バトグラ1日1時間

プレイ時間を考察で誤魔化したい

バトグラのレートを上げるには

 

1.はじめに

この記事では、バトグラのレートを上げるための方針から、その実現に重要な知識、そしてその習得方法を考察します。

なお、記事のターゲットとしては、レート6000前後(バトグラアクティブプレイヤーのレート最頻値となる層)を想定しています。

 

2.レートを上げるための方針

バトグラのランクマッチでは、ゲーム終了時の順位に応じてレートが増減します。そのため、レートを上げるためには、できるだけ高い順位を狙う必要があります

よくあるゲームなら、高い順位を狙うなら、常に最高順位である1位を狙うべきですが、バトグラというゲームでは少し事情が異なります。

まず、バトグラは脱落式のゲームです。最下位である8位から順に決まり、最後に残ったプレイヤーが1位となります。そのため、順位を上げる方法として、最強である1位を目指す以外に、1位を取るのは難しいながらも、ひたすら誤魔化して長く生存する選択肢が存在します

例えば小学校でよくある「ボール当て」を想像したときに、どんなボールもキャッチできボールを当てるのも上手いのが前者、キャッチも当てるのもできないからひたすら逃げ回るのが後者です。後者はカッコよくないですが、生き残った順で考えると1位ではないけれども上位にはなります。

そして、バトグラは運の要素が小さくないゲームです。どんなに実力あるプレイヤーでも、酒場にろくなミニオンが並んでなければ、あるいはぶん回った相手と何度も戦闘することになったら、1位を取ることが実質不可能になることはよくあります。そのため、運が良いときには1位を狙うものの、運が悪いときにはさっさと1位を諦め、誤魔化して長く生存することを狙うほうが最終順位は高くなります

短めに言い直すと「運が良いなら1位を取り、運が悪いなら長く生き残る」、これがレートを上げるための重要なプレイ方針です。

 

3.レートを上げるための方針を実現する知識

「運が良いなら1位を取り、運が悪いなら長く生き残る」という方針を実現するためにはどんな知識が必要でしょうか?それを考えるためには、方針を深掘りする形で、以下を考えるべきでしょう。

①ゲーム中に運の良し悪しをどのように判断するか?

②運が良いときに1位を取るにはどうすべきか?

③運が悪いときに長く生き残るにはどうすべきか?

 

①ゲーム中に運の良し悪しをどのように判断するか?

良し悪しを判断するときに必要なのは「判断基準」です。ではその基準となるのは?それは、運が良いとも悪いとも言い難いとき、すなわち「よくある状況」です。

バトグラでは、ゲーム開始時に出現種族を確認し、ヒーローを選択したのち、そのヒーローに応じた強いプレイを行います。そのため、「よくある状況」というのは完全ランダムの中央値、というよりは「各出現種族・各ヒーローの定石」と考えられます。

例えば、ジャンディスの「よくある状況」とは次のイメージが考えられます。

・2ターン目までに野良猫を購入し、6ターン目にトークンでグレード5のミニオンを2回発見する

・うち1回は母熊、ブラン、クロコなど強いミニオンが取れる

・5ターン目までは戦闘に少し負けるので、6ターン目開始時のライフは25くらい

これを1つの判断基準とすると、

・酒場に野良猫が並んでブランが発見できたので、さらにトリプルを増やせた

・グレ5発見が2つとも母熊

・序盤の戦闘に勝ててライフが40残っている

このようなパターンはいずれも「運が良い」と判断でき、反対に、

・序盤に野良猫が見えなかった

・グレード5発見で強いミニオンが取れなかった

・6ターン目開始時にライフが20以下

といったパターンはいずれも「運が悪い」と判断できます。

こうした例は各ヒーローごとに存在し、出現する種族によって取りえる定石も変わります。先ほどの例では獣の出現を前提としていますが、獣が出現しない場合、この例はそもそも成り立ちません。

この「各出現種族・各ヒーローの定石」を事前に知っておけば、それを基準に運の良し悪しを正確に判断できるため、運が良いのに日和って中途半端な順位になってしまうことや、運が悪いのに無茶をして8位になってしまう、といったありがちなケースを避けることができるでしょう。

 

②運が良いときに1位を取るにはどうすべきか?

1位を取れたときの盤面は、次の条件のうち、少なくとも一方を満たします。

・対戦相手の誰よりも完成度の高い盤面になっている

・2位の盤面に勝てる盤面になっている

この条件を満たすにはどうすべきか考えます。

 

対戦相手の誰よりも完成度の高い盤面になっている

バフミニオンなどで今の盤面を強くする、のではなく、最終的な盤面が強くなるように、盤面に並べるミニオンを厳選することが必要です。いわゆる「テンポ」よりも「バリュー」を優先する話です。

例えば、先のジャンディスの例で6ターン目に母熊を2体取れているなら、最低限獣ミニオンを取って盤面を強くできた段階で、グレード4を長く回って獣ミニオンを集め続けるのではなく、さっさとグレード5に上げて、母熊やクロコ、ベビクラのような強い獣ミニオンを買えるようにし、かつハイエナやサウロなどの中途半端な獣ミニオンは買わないようにします。

2位の盤面に勝てる盤面になっている

対戦相手のうち、終盤まで残る相手を早く見定め、その相手の盤面を推測することがまず必要です。そのうえで、相手に有効なミニオンを取ること、または有効な構成に変更することが必要です。

戦闘で大ダメージをたたき出している相手がいればその構成を確認します。例えば、その構成が「ナーガ6」であれば、おそらくでかいナーガが多いので、リロイやマンティッド、セブリなど確実に1体は倒すミニオンを取ることで勝てる可能性が高まるでしょう。また、自分の盤面が母熊ベースの獣構成などであれば、そもそも1体2体変えたところで勝てないので、母熊すら売ってしまい、構成をがらっと変える必要があります。例えば「毒献身バロン」や「カエルネズミバロン」あたりは、事前に手札に抱えておくだけで1ターンで変更でき、かつナーガ構成に勝ちうる可能性があるでしょう。

 

これらをまとめると、運が良いときに1位を取るには「強い構成の強い最終形」そして「強い構成に有効なミニオンや構成」を知っておく必要があります。これらを知っておくことで、運が良いことを分かっていながらも中途半端な形で盤面を強化し、強敵に屈して中途半端な順位に終わる、といったケースを避けることができるでしょう。

 

③運が悪いときに長く生き残るにはどうすべきか?

運が悪いときはとにかく余裕がないので、グレードを不用意に上げることはできませんし、トリプルを望んで弱いミニオンのペアを抱えて置く余裕もありません。

そうした状況で生き残るためには、高グレードミニオンを利用せず、低グレード、すなわちグレード4以下で何らかの構成を作る必要があります。強い構成はおおむねグレード5以上のミニオンを必須パーツとしていますので、②では触れる必要のなかった「弱い構成の最終形」を知る必要があります

また、戦闘する際に受けるダメージを抑えるために、常に対戦相手の盤面を推測し、有効なミニオンを配置する必要があります。対戦相手の強弱とは関係なく、戦闘に大負けしない必要があるので、②で触れた「強い構成に有効なミニオン」だけでなく、②では触れる必要のなかった「弱い構成に有効なミニオン」も知る必要があります

上記の要素「弱い構成」「各構成に有効なミニオン」を知ることで、運が悪いときに何をすればよいか分からずそのまま8位となる、といったケースを避けることができるでしょう。

 

4.レートを上げるための方針を実現する知識を習得する方法

レートを上げるための方針を実現する知識は以下のとおりです。

①運の良し悪しを判断するための「各出現種族・各ヒーローの定石」

②運が良いときに1位を取るための「強い構成の強い最終形」「強い構成に有効なミニオンや構成」

③運が悪いときに長く生き残るための「弱い構成の最終形」「弱い構成に有効なミニオン

これらを習得する方法を考えます。

 

①「各出現種族・各ヒーローの定石」

まず、日本のランカーが作成した記事や動画を視聴するのがよいでしょう。インターネット上にはいろんな記事や動画がありますので、是非「バトグラ ヒーロー」などで検索してみてください。

ただ、バトグラはアップデートが頻繁なゲームのため、こうした記事にはどうしても古い情報が混ざっていたり、最新の情報は残念ながら載っていません。

ですので、知識のアップデートをするために、Twitchなどの配信を見るべきです。配信を見るだけで分かるならそれでもOKですが、もし分からないことがあれば、積極的に配信者に質問するのがおススメです。私が見る限り、バトグラの配信者やコメント欄はみなバトグラに関する質問に優しいです。タイミングや文面に配慮すれば、基本みな優しく回答してくれるでしょう。

そして、配信でアップデートした知識をアウトプットするべきです。「アウトプット」と聞くと、こうした記事や動画のようなイメージに思われるかもしれませんが、特に公開する必要はありません。手元のメモソフトや紙のメモ、何なら脳内に書き記せばOKです。よくこの「アウトプット」が忘れられがちになりますが、これをしないと、自分が分かっているかが分かりません。分かっているかすら分かっていないのに分かっているわけがないので、アウトプットは必ず行いましょう。

 

おそらくここまで読んで気づく方も多いでしょうが、

②運が良いときに1位を取るための「強い構成の強い最終形」「強い構成に有効なミニオンや構成」

③運が悪いときに長く生き残るための「弱い構成の最終形」「弱い構成に有効なミニオン

これらも習得方法は同じと言えます。

記事や動画を見て、配信でアップデートして、最後にアウトプットする。

この流れで②や③も習得できるでしょう。

 

5.おわりに

以上、レートを上げるための諸々を考察しました。

「結局この記事って何なんだ?」と思う方もいるかもしれません。

記事の入りは「レートを上げるため」と書きましたが、この記事は言うなれば「座学」についての記事です

座学の話はよく「どう座学するか」といった手段に話が及びがちですが、「何を座学するか」といった対象の話があまり見られません。そこで、座学の目的である「レートを上げるため」というところからスタートして、座学の対象および手段を考察した次第です。

バトグラはFPSや格ゲーと異なり、いわゆる人間性能がほとんど不要なゲームのため、プレイをせずとも十分な座学を積めば大幅に上達できます。1日平均1時間のプレイでも、それとは別に効率的に座学を積めば、毎シーズンランクインも実現可能です。

なので、レートが伸び悩んでいるプレイヤーは、無下にプレイをせず、この記事を参考に積極的に座学をしてみてください。そうすれば、レートはぐんぐん伸び、より楽しくバトグラをプレイすることができるでしょう。特に、まとまった時間が確保しづらいプレイヤー、例えば家庭を持ったプレイヤーにはおすすめです。

 

この記事を読んだ方々のレートが上がり、日本人のレベルが底上げされ、ランキングが日本人で埋め尽くされればいいな、と思っています!

ご拝読ありがとうございました!

シーズン7事前評価

 

1.新ミニオン・新ヒーローの事前評価

壊れ。

実質3/3は荒くれ以外に引き分け以上取れるので初手安定。こいつが人気出るから、初手に1/4が取られにくくなるので、1/4以外に引き分け以上取れるねっとりインプが初手安定するかも。

また、グレ2ミニオンとも引き分け取れるので、5g2リロ1ピックが可能。

呪文錬成ナーガを持ってると、グレ2以上の他のナーガが取りやすくなるのも強い。

たぶんヘルス2か1にナーフされる。

タイニーフィンみたいな顔してロックプールに勝つな。

 

壊れ。

おおむねウレメン。しかも3/1なのでナーガ幼兵と引き分けるのがえらい。

呪文と反応するナーガとシナジーあるのも強い。

たぶんアタック2にナーフされる。

「いまコイン損しました」のコメントが増えそう。あちょり要素。

 

壊れてない。

普通に強いけど、他に比べれば単体性能は穏やか。

序盤の戦闘力も高いけど、どちらかというと終盤のテックミニオン

リロイに挑発付ける読み合い(じゃんけん)が発生しそう。

「しんかいりょうぎょ」って読むと「深海少女」っぽくなる(ボカロ老人)

 

壊れ。

グレ1でナーガ取れてたら5/4確定。ナーガ幼兵なら5/6確定。

大半のグレ3より強いし、7gまではこいつを取ったかで戦闘結果が決まるレベル。

たぶんアタック3か2にナーフされる。なんなら鰤はやるときはやるので体力も+1にナーフされる。

ウミウシくんのデザインはすき。アーマルドっぽい。

 

ぶっ壊れ。

序盤のナーガが強いので、こいつも序盤から取れる。

そしてグレ3のあいつがぶっ壊れてるので、こいつもぶっ壊れちゃう。

グレ2ミニオンがグレ3でミスラクス並みのバフされるのはだめだと思う。これ以上ミスラをいじめないでほしい。

たぶんグレ3、なんならグレ4にナーフされる。やってることタレクと一緒なので。

あと、こいつが目立って溶岩って呼ばれるせいで、エレメンタルの溶岩をどうにも呼べなくなるのも問題。

 

ぶっ壊れ。

単純に呪文錬成のバフ量が2倍になる。

手元の呪文を溶岩(ナーガの方)に使ってもバフが偏らなくなるので、盤面がめちゃくちゃ強くなる。

呪文錬成ナーガ、溶岩(ナーガ)、こいつを並べておくだけで下位落ちは防げそう。

こいつの効果は重複するので、2体並べてもOKなのもえらい。

たぶんスタッツが3/2とかにナーフされる。もしくはグレ4。なんなら両方。

セイレーンって書いてるやつは大体強い。

 

ぶっっっっっっ壊れもぶっ壊れ。

低グレのナーガが取りやすすぎるせいで、バフ量5/5は固い。

ナーガに偏らせれば溶岩が毎ターン7/7永続バフされるし、セイレーン入れとけばこいつも9/9。

9/9はみんな大好きブロンズの番兵に勝てるし、グレ4の大半にも五分以上取れる(嬢だけ負ける)。

こいつとセイレーンの組合せが強すぎてグレ3回しがど安定する。

たぶんグレ4に上がったうえで、「自陣の他のナーガにつき」としてナーフされる。

令和のダイナミックjukigo。

 

壊れてない。

仇討回数を稼いでも巣母(そうぼ)やライスポみたいに強くバリューを稼げない。呪文を稼いでも得られるのはテンポのみ。テンポを犠牲にテンポを得るという、そこまで強くない性能。ディアブロみたいに7人同時に殴れないし。

ただ、序盤ナーガ引けなくて、仇討稼ぎやすい形になってるときに限り、下位落ちを避けるためとして使えるのはいい。強いというより偉いミニオン

もう1つえらいのはナーガってついてること。将軍の数稼ぎとして役に立つ。

復讐魔バシュマー、ちょっと韻踏んでるのは好き。声に出して読みたいミニオン

 

壊れてない。

単体で3/9はグレ4としては妥当なライン。ナーガの良心。

グレ4で軸とする、というよりは中盤や終盤のテックミニオンとして使う感じ。パイロ持ちドラゴンとかヒドラリーパーがぐちゃぐちゃにするためのミニオン

名前も普通。

 

壊れてない。

呪文を一番稼ぐ方法は血の宝石なことを考えると、こいつはデュオ。

もちろん、デュオよりも汎用性が高いのでこっちのほうが強いが、グレ4なこと、単体では何もしないことを踏まえると、まだ壊れてない。

ただ、かみ合った時のバフ量はえぐいので、ナーガに染めることを考えると取ることは多そう。

ちなみに仕様次第だが、セイレーンの効果でこいつがバフされるなら当然壊れ。

たぶん3/2あたりにナーフされる。

バンボって椅子に娘を座らせてるんだけど、バンボって言うたびにこいつを思い出すのちょっと嫌。

 

壊れてない。

こいつもライダーと同じ終盤のテックミニオン寄り。

あと、グレ4でライフが少ないときにこいつで即席ヒドラやハジキを作ってしのぐタイプ。ナーガ界の地響き。えらいやつ。

ウツボってかわいいよね。なので好き。

 

弱い。

無種族を発見できるかどうか次第で話が変わるんだけど、いずれにせよナーガに染めたほうが強いのに、こいつを取る必要がない。

混成、特に光牙やミスラベースの多種族混成をやるときにちょっと使うくらい。それでもこいつを取るメリットそんなないんだよなあ...

ところで、「礁」って書いて「かくれいわ」って読むの、礁のドルイドで初めて知った。東大正答率3%くらいだと思う。しらんけど。

 

ヤバい。

ディバシ貫通、3wayガン無視で道連れにしてくる。リロイに挑発がついてるかの読み合いが終盤のメタになりそう。

血の宝石や呪文でこいつをヘルス6くらいにしておけば、トークンに倒されず、確実にでかいミニオンとトレードできる。

ナーガに断末魔がいないこともあって、BAN次第でガスコがだいぶ強くなる。

面白い面もあるんだけど、やってるうちに面白く思わない人が多そう。そしてナーフもできない能力なので抹消されそう。エリストラと一緒の流れ。

 

壊れてない。

たぶん呪文錬成ナーガは置けても3体くらいなので、固めてても毎ターン6/6くらいバフ。なので最低限、偏らせられる光牙としての強さはある。かつ呪文錬成を回してバフもできる。

光牙よりは強いけど、壊れてるってほどじゃない。壊れって言うのはもっとグレードに見合ってない強さを指す言葉。こいつはグレ5として妥当な強さ。

たぶんセイレーンの効果は乗らない。乗ったらもちろんぶっ壊れ。

 

壊れてない。

スタッツ2倍、と聞くとむちゃくちゃ強そうに見えるが、要するにディバシ持ちミニオンと大体一緒。つまりおおむねブロンズの番兵。バフの仕方とかもかなり似てる。

とはいえ、番兵は強いのでこいつも強い。グレ5発見でエースとして取ることもできる。大当たり、というわけではないけど。

なお、グレ5の他のナーガと組み合わせることでだいぶ強くなるが、グレ5の組合せは再現性がそこまで高くないので、壊れとはいえない。

「頽廃」って言葉、かっこいいよね。あんま意味も分からず使ってた思い出がある。

 

壊れてない。

ナーガ構成の挑発枠。やってることは選べる献身。だけどバロンを入れても1体だけ。

溶岩にディバシを永続で付けられるのは強いが、グレ5だしまあセーフ。

こいつも終盤のテックミニオンとして強い。ただリロイと相性わるいので、意外と活躍しないのかも。

強さも相まって、グロ助って呼び名になることがほぼ確定してる。かわいそう。

 

壊れ。

発動基準が呪文なのが強い。しかもこいつは4/4バフとバフ量が大きいので、バンボと違ってこいつのためにミニオンを売買できる。

ナーガで固めてると、呪文錬成が3体いれば12/12バフが最低保証で、酒場の売買で更に上乗せ。グレ1のコイン持ちやキルボアを考えるとブランとも相性がよく、グレ6発見でこいつを獲得してグレ5やグレ6で回すのが勝ち筋の1つになる。

安定かつ上振れるカレクやソンカスと考えるといいかも。めっちゃ強い。

たぶんスタッツが4/4にナーフされる。壊れのグレ6は4/4になるのが恒例。

気になるのは「アジッサ」という名前が「アジった」にめっちゃ似てること。不吉。

 

弱くないが強くもない。

ただのミニオンは置いておけないので、こいつはナーガ版見張り番。ナーガや呪文が強いので、こいつも強いっちゃ強い。

ただ、7体しか出ないグレ6として見た時に、あまりにも下っ端が過ぎる。ので評価は落ちる。ブランともシナジーしない。板前みたく金ナーガ出して即抹消されるくらいしてほしい。

読み方はたぶん「みはりだこオルゴゾア」だと思うけど、「しょうしょうオルゴゾア」のほうが下っ端感ある。

 

弱い。

バフ量は大体16/16バフと決して少なくはない。でもフラットタスクと同じく、グレ6発見をしたターンに何もしてくれない。そのリスクを負って得るほどのリターンはない。

そもそも大ナーガ時代にキルボアを4体も置きたくない。キルボアの時代はもう1年も前の話。

ちなみに読み方はたぶん「アンゲイの長老」。闇で睨むがごとく目が光ってるのはハースストーンらしくはある。

 

壊れてない。

猛毒確定はえらい一方、ディバシも確定ではないので壊れてるって感じでもない。ランダム性もあり、個人的には今環境のグッドデザイン大賞。バトグラを楽しくするミニオン

ぱっと見獣に見えるが獣じゃなかった。どうやらWoWにマンティッド族というのがいるらしい。「蟲毒なザリル」とかもマンティッド族。わかる人はハースストーン老人。

 

弱い。

マーロックという種族がもう...

マークアイが悪いわけじゃないんだ。悪目立ちしたアマルガドンが悪いんだ...

 

壊れてない。

たぶん6~7ターン目(8~9ゴールド)には条件を達成できるので、そこから毎ターン強いナーガを発見できるのは強い。ナーガ自体のアタックが高めなので、ナーガに寄せながら達成できるのも強み。とはいえ、運が悪いと達成が遅れてボコボコにされるのでリスキーっちゃリスキー。

基本、4g7gのグレ上げでいいと思うが、初手にクロマ&ベーコンや織屋&悪魔がいれば、グレ1を長く回ってもいいのかも。

ラグナロスもそうだけど、こういうヒロパは達成を最優先にするのが大事。グレ3は上げたほうが達成しやすいが、グレ4までは急いで上げなくていいと思う。

 

2.環境予想

構成

ナーガに寄せるのが強い。他の種族はおまけ。シーズン4のキルボアみたいな感じ。

バディ前のシーズン5は仇討が強かったけど、仇討はバリューを出す前にグレ3ナーガの群れに潰されそう。

 

序盤のグレード進行

グレ2のナーガが強いので、4gか5gにグレ2へは上げたい。

グレ3のナーガがもっと強いので、6gか7gにはグレ3へ上げたい。

5gグレ3はヒーロー次第であり。グレ3ナーガはナーガがいないと壊れないからミニオンを増やせないヒーローでの早上げは微妙。

 

ヒーロー

特にグレ2グレ3ナーガがぶっ壊れてるので、ミニオンをいち早くかき集められるヒーローが強い。

ゲイルやクッキー、サイラスはもちろん、ヤシャとかもいいかも。

バズィアルも装甲10あるからやれるかもしれない。

 

3.おわりに

数が多くて書くのつかれた...

毎回事前評価やってる人はすごいなって思いました。

あと、他に書きたい記事もあると言っていたのに、これを優先して書いちゃったので、記事を書くときは勢いが大事なんだと改めて思いました。

 

それでは、みんなでナーガグラウンドを楽しみましょう!

 

お読みいただき、ありがとうございました!

「耐えるバトグラ」から「蹴落とすバトグラ」へ

はじめに

こんにちは、約9ヶ月ぶりの記事です。

本日、かねてからの目標だったレート13000に行けました!やったー!

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レート13000達成のスクショ

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アジア32位

一昨年のシーズン1に12700までは行ったのですが、レートリセットもありその後のシーズンでは中々達成できませんでした...

今回、自分にとって大きな目標を達成でき、とても感激しています!

 

さて、レート13000に行く上での戦績を確認したところ、現在まで50戦連続で7位以下を取っていないことが分かりました。

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直近50戦の戦績

※同時落ちについては表示上の順位となる。6位7位同時落ちは何度かあったが、いずれも残り体力都合で6位となっている。

 

20戦程度ならまぐれかなと思うのですが、50戦ならさすがにプレイに要因があると思うので、自己分析という形で、「耐え」について記そうと思います。

 

バトグラにおける「耐え」とは?

そもそも「耐え」とは何を表す言葉でしょうか?

私は「酒場でいいミニオンが購入できなかったときに、できるだけ順位を上げること」と考えております。

バトグラのレートは上位であればあるほど増える一方、下位であればあるほど減る仕組みです。レート12000くらいだと、1位で+70くらいなのに対し、8位を取ってしまうと-130くらい減ってしまいます(増減は対戦相手のレート次第で変動します)。

酒場の引きが悪ければ、いかにプレイングが上手くても1位をとることはできません。そういった場合にできるだけ上の順位を目指し、レートの損失を抑えることがねらいです。

例えば、このままだと8位になるところをプレイングで6位にすれば、レート変動が-130から-60になります。レートは減るとはいえ、数値にして70、1位1回分のレートの損失を抑えることになります。

かつてのシーズンでは「耐え」のために、主に《ハジキロボ》を主軸としたメカディバシなど、グレード4で早期に完成する構成を作っていました。そのため、ターン6にさっさとグレードを4に上げていたのですが、現在では「耐え」のための手法が少し異なるのではないかと感じております

 

現在のバトグラにおける環境について

現在のバトグラにおける「耐え」を考えるうえで、環境について、大きく3点、重要なポイントがあります。

 

①酒場でいい購入をした上振れプレイヤーがターン6~8にダメージを出さなくなった

現在のバトグラでは、ターン4~5でトリプルし、仇討ちミニオンを獲得するのが上振れとされています。

ターン5に仇討ちミニオン《閃光のライトスポーン》を引いたプレイヤーは、ターン6~8くらいまで、少し強化されたエレメンタルを入れつつ、召喚系の断末魔や蘇りを持ったミニオンで仇討ちのカウントを稼ぎます。そして、ターン9~10辺りでエレメンタルに総入れ替えし、一気に盤面を強化します。

また、ターン5に仇討ちミニオン《終魔通予言者》《魔女の翼の巣母》を引いたプレイヤーは、ターン6~8でグレードを一気に6まで上げ、ターン9に豊富なリソースを駆使し、グレード6のミニオンへと盤面を総入れ替えすることが多いです。

こうしたプレイが多いため、ターン6~8、以前なら上振れプレイヤーが与えるダメージが大きくなっていたタイミングにおけるダメージ変動が少なくなりました。そのため、プレイヤーの脱落タイミングが以前より遅くなることが多くなりました

②脱落者が出るまでの最大ダメージが15となった

脱落者が出るまで、戦闘終了時にどんなにミニオンが残っていても与えるダメージが最大15となりました。これにより、急に30点を受けて脱落、のような事態になることはなく、脱落タイミングが遅くなりました

③装甲が導入された

11月からバトグラにゲーム開始時の装甲が導入されました。単純に体力が40よりも増えたので、プレイヤーの脱落タイミングがさらに遅れるようになりました

 

以上の通り、プレイヤーの脱落タイミングが遅くなっているため、今までのとおりグレード4で構成を作り、対戦相手が倒されるのを待つことは難しくなっている印象です。そのため、ただ「耐える」のではなく、意識的に相手を「蹴落とす」必要があると考えております。

 

「蹴落とし」について

前述した①のとおり、上振れたプレイヤーは仇討ちで準備するので中々ダメージを出してくれません。一方、上振れなかったプレイヤー側としては、1位が難しいので、自分が脱落する前にさっさと脱落者が増えるのが理想です

そこで、自分が上振れていない(仇討ちミニオンをターン5までに獲得できていない)のであれば、早急に強い盤面を作り、自分から対戦相手に大ダメージを与え、脱落しやすい場に変えることが必要となります。これを「蹴落とし」と呼ぶことにします。

 

「蹴落とし」における重要なターンはターン6~8です

今までの「耐える」構成ではターン6にグレードを4に上げるケースもありましたが、それではターン6にダメージが出せません。なので、ターン6はグレード3でミニオンを購入し、仇討ちを稼ごうとする相手に10点台のダメージを与えることを狙います

次に、ターン7については、ターン6で10点台のダメージが出せる盤面になっていればグレードを4に上げます。これが理想ですが、もし盤面が大して強くないと思われるのであれば、グレード3をもう一度回り、盤面をさらに強化します

そして、ターン8については、いい加減10点台を与えられる盤面になっているはずなので、グレード4に上げ、グレード4で更に盤面を強化します。

以降のターンについては、上振れに成功したプレイヤーに倒されるまで愚直に盤面強化を続けます。グレード5に上げるのはトリプルするタイミング、または獣構成を組めているときくらいで、基本は倒されるまでグレード4を回ります。

 

この動きをすることで、少なくとも3人のプレイヤーに10点台のダメージが与えられることでしょう。自分だけならダメージが足りないかもしれませんが、他のプレイヤーも「蹴落とし」てくれていると、ターン6, 7でダメージを受け続けて体力がなくなったプレイヤーには余裕が無くなります。そうなると早いタイミングで盤面強化に回り、自分以外の相手にダメージを与え、展開を早めてくれます。もしくはそのまま無謀にも夢を追って脱落してくれます。

上振れなかった側としては、自分以外にダメージを与えるのも、さっさと脱落してくれるのも理想的なので、ガンガン相手を「蹴落とし」ましょう

 

「蹴落とし」ではグレード3で回るので、そこで軸を固める必要があります。重要なミニオンは以下の通りです。

キルボア:《宝石割るボア》(メカがいれば)、《ブリストルバックの無頼漢》(血の宝石が確保できれば)、《タフ・タスク》(血の宝石が確保できれば)

ドラゴン:《ブロンズの番兵》

メカ:《ハジキロボ》

悪魔:《ソウル・ジャグラー》、《カスラナティール》

獣:《愛鳥家》

これらのミニオンを活かせば早期に盤面を強くできるので、ターン6にこれらを見かけたらとりあえず取りましょう。特に《ソウル・ジャグラー》は強いうえに仇討ちミニオンを打ち抜くことができる、といいことづくめなので、悪魔が盤面にいなくても先に取っていいと考えております。最終的には戦闘で勝ちきれないかもしれませんが、元より1位は狙っていないので問題ありません。ターン5までに仇討ちを取れた試合で、ちゃんと1位を狙うことにしましょう。

 

おわりに

今回、レート13000到達記念として、久々に記事を書いてみました。

もうすぐ新シーズンになるとの情報もあるので、あまり参考にならないかもしれませんが、「今までのように耐えることができない...」と悩んでいる方への参考になればいいなと思います。かつてのディアブロみたく、対戦相手全員を「蹴落とす」方針で戦いましょう。

また、プレイへのアドバイスやトラッカー拡張ツール提供など、バトグラボドゲ部のみんなには本当にお世話になりました。この場にて御礼申し上げます。

 

最後までお読みいただき、誠にありがとうございました!

「挑発構成」について

 

1.はじめに

この記事では、バトルグラウンド(以下、バトグラ)における「挑発構成」について、重要となるミニオンを中心に考察し、勝つための知見を得ることを目的としています。

 

2.「挑発構成」における重要なミニオン

「挑発構成」において重要なミニオンは以下の3種類です。

 

A. 《帝国の腕》(以下、腕)

味方の挑発ミニオンが攻撃される度、それに攻撃力+2を永続的に付与する。

B. 《キラジの先遣者》(以下、キラジ)

味方の挑発ミニオンが死んだ後、それに隣接するミニオンに+2/+2を付与する。

C. 《ヤシャラージュの戦士》(以下、戦士)

味方の挑発ミニオンが攻撃される度、永続的に+1/+1を獲得する。

 

まず、腕は味方の「挑発ミニオン」を「永続的に」強くする効果を持ちます。盤面に置いているだけで挑発ミニオンが少しずつ強くなっていく点、挑発ミニオンが盤面のエースとなる点では、《光牙の執行者》に類似する効果を持つと言えます。

一方、キラジは腕とは大きく異なります。キラジは味方の挑発ミニオンが死んだ後に隣接するミニオン、すなわち、味方の「挑発ミニオン以外」を「一時的に」強くする効果を持ちます。キラジを盤面に置くだけで急に盤面が強くなる点、挑発ミニオンがキラジのためのエサとなる点では、《ソウル・ジャグラー》に類似する効果を持つと言えます。

 

上記の通り、腕とキラジでは挑発ミニオンの扱いが真逆です。それゆえに一口に「挑発構成」と呼んで考察することは難しく、以降では「腕挑発」「キラジ挑発」と呼び方を分けることとします。

なお、戦士は挑発ミニオンが多ければ多いほど強化が速くなるため、「腕挑発」と「キラジ挑発」のいずれとも相性がよいです。一方、戦士は戦士自身のみを強化するだけで、それ以外を強化するわけではありません。したがって、「戦士挑発」などとは呼ばず、あくまで戦士は「腕挑発」や「キラジ挑発」の一要素として扱うべきと考えられます。

 

 

3.各「挑発構成」における配置や重要なミニオン

「腕挑発」と「キラジ挑発」のいずれも、腕やキラジが持つ能力の都合上、特に盤面の配置が重要となります。ここでは、配置や重要なミニオンを考察します。

 

A. 腕挑発

 

配置について

腕の能力が「挑発ミニオンが攻撃される度に」発動するため、先に腕が攻撃し死んでしまっては効果が発動しません。したがって、腕は最後に攻撃するべきです

腕の能力の発動回数を増やし、腕の強化効率を高めるためには、できるだけ挑発ミニオンを多く配置したほうが良いでしょう。

また、先に挑発ミニオンが攻撃して死んでしまっては「攻撃される度に」発動する効果を十分に受けられない。したがって、挑発ミニオンは可能な限り攻撃順を遅らせるべきです

以上を踏まえると、基本的な配置は次のようになると考えられます。

 

強 挑 挑 挑 挑 挑 腕

(強:強化できる雄叫び等能力を持つミニオン、挑:挑発ミニオン、腕:腕)

 

なお、腕を2体置く場合はどちらも最後の方に攻撃したいため、次のように考えられます。

 

強 挑 挑 挑 挑 腕 腕

 

次に、この挑発ミニオンのうち、どのようなミニオンを左側に置き、どのようなミニオンを右側に置くべきかを考察します。

左側の挑発ミニオンほど攻撃される前に攻撃して死んでしまう確率が高いです。したがって、将来的に強く育てたいエース候補となるミニオンを右側に、挑発を持っているができれば他のエース候補に入れ替えたいミニオンを左側に寄せるべきです。(ただし、エース候補のうち1体が極端に強化されている場合は、強化が十分と判断して左側に配置し、他のエース候補の強化機会を増やすのもありです)

また、挑発ミニオンは可能な限り攻撃順を遅らせるべきであるから、挑発ミニオンが攻撃する前に、挑発ミニオン以外が攻撃する機会を可能な限り増やすべきです。盤面におけるミニオン数には限りがあるので、攻撃する機会を増やすには戦闘中にミニオンを生み出す必要があります。したがって、以下のような戦闘中にミニオンを召喚できる挑発ミニオンを左側に置くべきです。

・断末魔でミニオンを召喚するミニオン

《禁固番》《火の輪くぐらせ嬢》

・蘇りで復活するミニオン

《クトゥーンの侍祭》

・ダメージを受けることでミニオンを召喚するミニオン

《警備ローバー》(挑発付与が必要)

 

以上をまとめると、以下の順番で左から右へ配置すべきです。

入替候補&召喚能力あり ⇒ 入替候補&召喚能力なし ⇒ エース候補&召喚能力あり ⇒ エース候補&召喚能力なし

 

なお、戦士はエース候補であり、かつミニオンを召喚する能力を持たないため、できるだけ右側に配置したいです。腕と戦士の強化能力発動タイミングは同じなので、《アルガスの守護者》による戦士の挑発有無とは無関係に、できるだけ右側に配置すればよいでしょう。ただし、戦士に挑発が付与されておらず、かつ相手のミニオンの攻撃を一度は耐えそうなくらい育っているのであれば、他の挑発ミニオンの攻撃順を遅らせるために左側に配置するのもありだと思います。

 

エースミニオンについて

当たり前ではありますが、バトグラの戦闘フェイズでは、自分と相手のミニオン数が同じ場合、自分のミニオンが相手のミニオンを複数体倒さないと勝てません。勝つためには相手のミニオンを複数体倒せるミニオンが必要で、この記事ではそうしたミニオンを「エース」と呼んでいます。

では、どのようなミニオンがエースに相応しいのでしょうか。

腕の能力では攻撃力しか強化されないため、エースとなるにはミニオン自身が持つ何かしらの能力や特徴により、一度は攻撃を耐える必要があります。しかも一度耐えることができるということは、それだけ腕の能力で攻撃力を強化できる機会が多くなる、という相乗効果もあります。それを踏まえ、以下の挑発ミニオンを用い、もしくはミニオンに《アルガスの守護者》で挑発を付与し、エースとするべきと考えられます。

 

聖なる盾をもつミニオン

・《ハジキロボ》

聖なる盾が戦闘中に復活し、復活しただけ攻撃力強化が狙えます。後述の通り、他のメカミニオンも相性が良いため腕挑発に組み込みやすく、自然な形で聖なる盾を復活できる体制が整うでしょう。特に優先度の高いミニオンです。

・《マジウザ・オ・モジュール》およびそれを超電磁したメカミニオン

1手で聖なる盾と挑発が揃うため、ゴールドの利用効率がよいです。《マジウザ・オ・モジュール》自体を盤面に置くのもよいですが、断末魔でメカを召喚する《刈り入れゴーレム》《メカーノ・エッグ》《自己増殖型メナス》およびその超電磁であれば、上述した《ハジキロボ》の聖なる盾を復活し、かつ挑発ミニオンの攻撃を遅らせることができるため、できればそれらに《マジウザ・オ・モジュール》を超電磁したいです。

・《ブロンズの番兵》

聖なる盾だけでなく蘇りも持つため、蘇った後に攻撃することで他の挑発ミニオンの攻撃を遅らせることができます。

・《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》

元々の体力が7と他の聖なる盾ミニオンよりも高いため、相手の弱いミニオンによる強化が狙いやすいです。

・《バリバリサイクロン》

疾風と低い体力のせいで、聖なる盾があっても攻撃順が回ってくると死んでしまう可能性が高いです。上記のミニオンよりは優先度は低いものの、できるだけ右側に置けば強化できる機会も多いです。

 

体力が高い・高くなりやすいミニオン

・《アニヒランのバトルマスター

中盤でかつ自分の体力が少なければ、召喚時点で相手のミニオンの攻撃を数回受け止める体力を持つため、1回の戦闘で大きな攻撃力強化が見込めます。

・《溶岩》

攻撃力は腕の能力だけで事足りることが多いので、エレメンタルを召喚するだけで体力が強化される能力により、効率よく強化しやすいです。特に《ウレメンタル》での体力強化は通常の雄叫びでの強化よりもゴールド効率が高いと言えます(1ゴールドで体力2強化)。能力での強化のため、トリプルを作りゴールデンにすることで強化効率が高まることも魅力的ですが、何より、元々挑発を持っているため《アルガスの守護者》に依存しないことが評価できます。

・戦士

腕挑発では挑発を多く配置するため、挑発自体よりも強化が速く、体力も強化される戦士はエース候補と言えます。試算として、仮に挑発ミニオンが4体配置されている場合に、各挑発ミニオンが一度攻撃される前提で考えると、各挑発ミニオンは攻撃力のみ2だけ強化される一方、戦士は攻撃力および体力が4ずつ強化されます。そのため、たとえ戦士自体に挑発を付与し、腕の力に頼らずとも、エースとしてふさわしいほど強化される可能性が高いです。

 

以上のミニオンを見ても分かる通り、基本的には挑発ミニオンをそのまま利用するよりも《アルガスの守護者》で挑発を付与するほうが盤面が強くなります。したがって、盤面に腕が配置されており「腕挑発」を目指すことが現実的であれば、エース候補が見えない段階でも《アルガスの守護者》は購入しておくべきです。

 

具体例

上記の配置やミニオンを踏まえ、構成の具体例として、以下の2つを挙げます。

 

●ディバシメカ腕挑発

《ハジキロボ》の聖なる盾復活を重要視し、メカ種族に固めた腕挑発です。以下の順で左から右へと配置します。

・メカ種族を強化する能力を持つミニオン(《鉄の師匠》《メタルトゥースリーパー》など)

・《マジウザ・オ・モジュール》を超電磁したメカを召喚できるメカ(《メカーノ・エッグ》など)

・《マジウザ・オ・モジュール》を超電磁したメカを召喚できるメカ(《メカーノ・エッグ》など)

・挑発を付与した《ハジキロボ》(できれば《自己増殖型メナス》を超電磁する)

・挑発を付与した《ハジキロボ》(できれば《自己増殖型メナス》を超電磁する)

・戦士

・腕

 

●混成腕挑発

《ミナジェリのジャグ》などの雄叫び強化の効率を重要視し、3種族の混成とした腕挑発です。以下の順で左から右へと配置します。

・強化する能力を持つミニオン(《ミナジェリのジャグ》《ミナジェリのマグ》など)

・《マジウザ・オ・モジュール》を超電磁したメカを召喚できるメカ(《メカーノ・エッグ》など)

・挑発を付与した《ブロンズの番兵》

・《溶岩》

・挑発を付与した《ハジキロボ》

・戦士

・腕

  

終盤について

「腕挑発」では、自分のミニオンが毎ターンごとに永続的に強化されるため、腕を別のミニオンに入れ替えたとしても盤面の強さは保たれます。そのため、終盤(対戦相手が残り数人)では、腕を即戦力のミニオンに入れ替えて、盤面を更に強くすることができます

なお、即戦力として特に相性が良いミニオンは《献身の英雄》です。「腕挑発」ではエースの攻撃力は十分な一方、体力が不十分となることが多いため、聖なる盾を付与し一度だけ攻撃を防ぐことができる《献身の英雄》は、他の構成以上に良い効果を与える可能性が高いです。終盤を見据えて、酒場で見かけた《献身の英雄》を手札に抱えておくのも良いでしょう。

また、腕がいない場合、挑発ミニオンを右側に配置する必要性もないため、対戦相手の構成に合わせた順番に配置できます。高い攻撃力を持ったミニオンが最初に攻撃する方が勝率が高まるのであれば、十分な攻撃力を持った挑発ミニオンを一番左に配置しましょう。

 

 

B. キラジ挑発

 

配置について

まず、キラジが先に攻撃して死んでしまうとキラジの能力が発動しなくなるので、キラジの攻撃はできるだけ最後にすべきです。

次に、挑発ミニオンは死ぬことで隣接するミニオンを強化する以上、腕とは異なり死ぬことが求められます。死ぬべき弱い挑発ミニオンを強化するよりも、最後まで生き残る強いエースミニオンを効率よく強化するべきです。したがって、弱い挑発ミニオンどうしを隣接させない方が望ましいでしょう。

上記を踏まえると、配置は以下のように考えられます。

 

A 挑 A 挑 A 挑 キ

(A:エースミニオン、挑:挑発ミニオン、キ:キラジ)

 

続いて、エースミニオンの配置について考えてみます。

まず、左端のミニオンが攻撃して死んでしまうと、左端から2番目に配置された挑発ミニオンの左側にミニオンがいなくなるため、キラジの能力による強化の効率が悪くなります。したがって、左端のエースミニオンには他の挑発が死ぬまで生き残ることが求められます。・・・①

次に、挑発に挟まれた他のエースミニオンは、両隣に挑発ミニオンがいるため、左端のエースミニオンよりもキラジの強化により効率的に強化されますが、左端のエースミニオンさえ生き残るのであれば、仮に両隣の挑発ミニオンが死ぬ前に攻撃して死んでしまっても、左端のエースミニオンが代わりに強化されるだけなので、必ずしも最後まで生き残る必要はありません。したがって、単純に強化による恩恵が大きい能力を持つことが重要と言えます・・・②

上記を踏まえると、配置は以下のように考えられます。

 

① 挑 ② 挑 ② 挑 キ

(①:最後まで生き残るべきエースミニオン、②:強化の恩恵が大きいエースミニオン

 

なお、キラジを2体配置する場合、配置は以下の2通りが考えられます。

 

① 挑 ② 挑 ② キ キ

 

即 ① 挑 ② 挑 キ キ

(即:即戦力となるミニオン

 

また、戦士を配置する場合、戦士の強化能力をより多く発動させるため、挑発が攻撃されるまでの間、戦士が攻撃しない方が強化効率が良いです。したがって、右側の②の位置に戦士を配置すればよいでしょう。ただし、相手のミニオンの攻撃を一度は耐えそうなくらい育っているのであれば、①に配置するのもありだと思います。

 

エースミニオンについて

<①左端に配置するエースミニオン

上述した通り、左端に配置するエースミニオンには、最後まで生き残ることが求められます。そのため、最初の攻撃タイミングで死なないこと、また挑発を持っていると先に攻撃されて死んでしまうリスクが高いので、挑発を持たないことが必要です。この条件に当てはまるミニオンは以下の通りです。

 

聖なる盾を持つミニオン

・《ハジキロボ》

聖なる盾の効果で最初の攻撃では死なず、他のエースミニオンがメカを召喚できるミニオンであれば聖なる盾が復活するため、キラジの能力による強化の恩恵がより大きくなります。特に優先すべきミニオンです。

・《ブロンズの番兵》

聖なる盾の効果で最初の攻撃では死にません。特筆すべき点として、このミニオンに限り、《アルガスの守護者》で挑発を付与しても問題ありません。なぜなら、先に攻撃されて死んでしまっても、蘇りで復活した後は挑発を持たずかつ聖なる盾を持っているため、最後まで生き残ることができるからです。むしろ、さっさと死んで蘇った方が、聖なる盾を持った状態で強化されるため、キラジの能力による強化の恩恵が大きいと言えます。

・《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》

聖なる盾の効果で最初の攻撃では死にません。ただし、最初に攻撃すると攻撃力が低く、上述した2種と異なり種族を持たないため、酒場フェイズでの強化も難しいです。

 

体力が高いミニオン

・《アニヒランのバトルマスター

・戦士(十分に育っている場合のみ)

 

なお、聖なる盾を持つミニオンでも、以下のミニオンはあまり左端に配置すべきではありません

・《バリバリサイクロン》

疾風と低い体力のため、最初の攻撃で死んでしまう可能性が高いです。

・《マジウザ・オ・モジュール》およびそれを超電磁したミニオン

挑発を持つため、先に攻撃されて死んでしまうリスクが高いです。

 

<②両隣に挑発を配置するエースミニオン

①のエースミニオンとは異なり倒されても問題ないため、単純にキラジの能力による強化の恩恵が大きい能力を持つミニオンにすべきです。それに当てはまるミニオンは以下の通りです。

 

聖なる盾を持つミニオン

・《ハジキロボ》

・《ブロンズの番兵》

・《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》

・《バリバリサイクロン》

・《マジウザ・オ・モジュール》およびそれを超電磁したミニオン

 

体力が高いミニオン

・《アニヒランのバトルマスター

・戦士(できる限り右に配置)

 

複数体同時に攻撃できるミニオン

・《洞窟ヒドラ

・《山火事のエレメンタル》

 

ダメージを受けると挑発ミニオンを生み出すミニオン

・《警備ローバー》

キラジの能力で体力が増えると攻撃を受けることで生き残る確率が高くなり、それにより多くの挑発ミニオンを生み出すことができ、その挑発ミニオンが死んでキラジの能力で体力が増えると...といった相乗効果を生み出すことができます。また、自身の右側に挑発ミニオンを生み出すため、右隣のエースミニオンを強化することができ、「キラジ挑発」においては、実質挑発ミニオンとして評価することもできます。《ハジキロボ》の聖なる盾を復活させることができることも含め、特に優先すべきミニオンです。

 

ここまで「キラジ挑発」におけるエースミニオンについて述べましたが、お気づきの通り、「腕挑発」とエースミニオンが類似します。しかしながら重要な違いがあり、「キラジ挑発」ではエースミニオンに挑発を付与する必要がありません。むしろ、隣接する挑発ミニオンよりも先に倒されないよう、挑発がないほうが都合が良いです(《ブロンズの番兵》は除く)。そのため、「キラジ挑発」を意識する場合は、《アルガスの守護者》は弱い挑発ミニオンを効率的に作成するために利用するもので、手札に抱えておくミニオンではありません。

 

挑発ミニオンについて

キラジの能力発動のために配置する挑発ミニオンについては、あくまでエースミニオンの強化が目的なため、単体の強さは求められません。むしろ、下手に体力があるとなかなか死なず、エースミニオンが強化されないまま攻撃してしまうことになり、キラジの能力を活かせないリスクが高まるため、挑発ミニオン自体の強さは考慮不要です。

それよりも、キラジの能力等により、どれだけ隣接するエースミニオンを強化できるかが重要です。その要素に寄与できるミニオンは以下の通りです。

 

挑発を生み出す挑発ミニオン

・《クトゥーンの侍祭》

蘇りにより2回挑発が死ぬため、隣接するミニオンへの強化は一般的な挑発ミニオンの倍となります。グレート1のミニオンではありますが「キラジ挑発」において特に優先すべきミニオンです。

・《ヴォイドロード》

断末魔により最大3体の挑発を召喚できるため、「キラジ挑発」の挑発ミニオンとして最も強化量が大きいです。ただし、他のミニオンが死んでいないと2体以上の挑発ミニオンを召喚できないので、他のミニオンが死ぬまでに死なないよう、挑発ミニオンの中ではできるだけ右に配置すべきです。

 

隣接するミニオンをさらに強化できる能力をもつ挑発ミニオン

・《苛まれし祭祀者》

攻撃されれば隣接するミニオンを強化できるため、エースミニオンをさらに強化できます。攻撃されないと能力が発動しないため、攻撃される前に攻撃しないよう、できるだけ右に配置すべきです。

 

具体例

上記の配置やミニオンを踏まえ、構成の具体例として、以下の2つを挙げます。

 

●ディバシメカキラジ挑発

《ハジキロボ》の聖なる盾復活や《警備ローバー》のシナジーを重要視し、メカ種族に固めたキラジ挑発です。以下の順で左から右へと配置します。

・《ハジキロボ》(できれば《自己増殖型メナス》を超電磁する)

・《クトゥーンの侍祭》

・《ハジキロボ》(できれば《自己増殖型メナス》を超電磁する)

・《クトゥーンの侍祭》

・《警備ローバー》

・戦士

・キラジ

 

●混成腕挑発

《ミナジェリのジャグ》などの雄叫び強化の効率を重要視し、3種族の混成とした腕挑発です。以下の順で左から右へと配置します。

・挑発を付与した《ブロンズの番兵》

・《クトゥーンの侍祭》

・《洞窟ヒドラ

・《クトゥーンの侍祭》

・《警備ローバー》

・戦士

・キラジ

  

終盤について

「キラジ挑発」では、自分のミニオンがキラジの能力で一時的に強化されるため、キラジを別のミニオンに入れ替えると盤面が急激に弱くなります。そのため、終盤(対戦相手が残り数人)にて、キラジを即戦力のミニオンに入れ替えて、盤面を更に強くすることができません

そもそも「キラジ挑発」はあくまで一時的な強化であるため、中盤に構成を組み始めたときの爆発的な強さを評価すべきであり、終盤の戦闘についてはあまり評価できません。そのため、《ソウル・ジャグラー》を用いた「ジャグラーデーモン構成」と同じく、1位を狙うための構成、というよりは中盤での脱落を避けて上位を狙うための構成と考えるべきです。

一般的なレート戦であれば、下位を取らずレートを落とさないプレイが重要なので、下手に「キラジ挑発」から構成を変更して順位を下げるリスクを高めるよりは、脱落まで「キラジ挑発」を徹底し、確実に上位を取るほうが良いことが多いでしょう。その場合は、「キラジ挑発」の重要なミニオンはグレード4までで購入できるので、グレードは5まで上げないほうが良いでしょう。

一方で、大会のような「1位以外は負け」というルールの場合は、「キラジ挑発」を徹底しても1位を取ることができる確率は低いため、そもそも「キラジ挑発」は中盤で生き残るための一時的な構成とし、さっさと別の構成を組み始めるか、または終盤までに別の構成に変更できるよう準備するしかありません。

基本的には別の構成を組み始めるほうが簡単なので、「キラジ挑発」の中盤での強さを信じてグレードを5へといち早く上げ、《ブラン・ブロンズビアード》や《光牙の執行者》などを購入し、1位を狙いやすい構成に切り替えることを考えるべきです。

1位を狙いたいものの途中で構成を変更できなかった場合は、別の構成に1ターンで一気に変更するしかありません。終盤の戦闘に勝てる、かつ1ターンで構成を変更できるような構成の代表として、《献身の英雄》の能力で猛毒ミニオンに聖なる盾を付与する、所謂「猛毒献身構成」が思いつくでしょう。全力で1位を狙う、かつ途中で構成を変更できなかった場合は「猛毒献身構成」に必要な以下のミニオンは積極的に手札に抱えておくとよいでしょう。

・《献身の英雄》

・《毒々フィン》(毒を付与する対象のマーロックは構成変更時に購入できます)

・《横死の胞子》

・《バロン・リーヴェンデア》

 

仮に「キラジ挑発」のままでは戦闘に勝てなさそうであれば、そもそも「キラジ挑発」は中盤で生き残るための一時的な構成とし、終盤までに別の構成に変更できるよう準備するしかありません。

終盤の戦闘に勝てる、かつ1ターンで構成を変更できるような構成の代表として、《献身の英雄》の能力で猛毒ミニオンに聖なる盾を付与する、所謂「猛毒献身構成」が思いつくでしょう。したがって、「キラジ挑発」で一時的に盤面を強くした際には、キラジや戦士のトリプルを狙うことも重要ですが、「猛毒献身構成」に必要な以下のミニオンは積極的に手札に抱えておくとよいでしょう。

・《献身の英雄》

・《毒々フィン》(毒を付与する対象のマーロックは構成変更時に購入できます)

・《横死の胞子》

・《バロン・リーヴェンデア》

 

(2021/4/29 レート戦と大会との取扱いの違いを踏まえて修正)

 

4.おわりに

 

「挑発構成」における考察は以上です。

最近はバトグラ配信者の方々が増え、ゲームをするよりも配信を見るのが好きな自分としてはとても嬉しい限りです。一方で、配信を見ていると「腕挑発」「キラジ挑発」を一緒くたに考えている場面をしばしば見かけました。特に先行する記事がなかったはずなので、自分の思考整理も含めて記事を作成した次第です。

ここまで色々書き、例のごとく長文になってしまいましたが、「腕挑発」ではハジキに挑発を付ける、「キラジ挑発」ではハジキに挑発を付けない、だけでもご理解頂けると嬉しいです。

 

また、私事ではありますが、前回の記事から半年以上経っていたことに驚いています... 

シーズン2あたりでなんとなくモチベが下がり、少しバトグラから離れていたのが記事を書かなかった主な原因でした。

最近はバトグラのコミュニティや配信にも参加しており、ある程度のモチベを維持できているので、気分が乗ったらまたこんな感じの考察記事を書くことにします。

 

最後までお読み頂き、誠にありがとうございました!

ヒーローの紹介【バトルグラウンド】

 

はじめに

この記事では、ハースストーン バトルグラウンド(以下、バトグラ)で使用できる全ヒーローについて、基本戦略や大会での見どころを簡単にまとめようと思います。諸説ある内容だとは思っているので、コメントあればお気軽にどうぞ!

 

ヒーロー紹介のフォーマット

以下の項目で全ヒーローを紹介します。なお、ヒーロー紹介順は適当です。気になるヒーローがいれば、ブラウザの検索コマンド(Ctrl+F など)で検索してください。なお、私が使ったことがないヒーローが一部いるので、あしからずご承知ください。

  1. ヒーロー名
  2. ヒーローパワー名(コスト)、およびその概要
  3. 基本戦略
  4. 大会での見どころ(あるあるミスも含む)

 

ヒーロー紹介

  1. A. F. ケイ
  2. 放置(常動)
    最初の2ターンは何もしない。酒場グレード3のミニオンを2体得た状態で開始する。
  3. 最初の2ターンではトークン系ミニオン(《野良猫》や《マーロックのタイドハンター》)や《甲板磨き》がいれば盤面をフリーズする。
    3ターン目では単純に強い《ブロンズの番兵》《ハジキロボ》や、育ちやすい《胃涸れるドラゴン》《花形選手》を優先的に手に入れつつ、グレード2に上げる。トークン系や《甲板磨き》が酒場にいれば、購入して自分の盤面のミニオンを3体にできる(いないならグレード3ミニオン2体のみ)。
    4ターン目以降は、強いグレード3ミニオンを活かし、ヒーローの体力を守りつつグレードを上げていく。
  4. 3ターン目にどのミニオンを獲得できるのか⁉
    《胃涸れるドラゴン》を獲得できた場合に、そのターンの戦闘に勝てるのか⁉

 

  1. エドウィン・ヴァンクリーフ
  2. 刃研ぎ(1)
    ミニオン1体に、このターンに買ったミニオン1体につき+1/+1を付与する。
  3. ミニオンを買ってゴールドが余ったらヒロパをミニオンに打つ。
    ヒロパを打つ対象としては、複数体を同時に攻撃できる《洞窟ヒドラ》、聖なる盾が付いている《ハジキロボ》や《ブロンズの番兵》、《マジウザ・オ・モジュール》を超電磁することで聖なる盾を付与できるメカ種族ミニオンが有力候補。
    ミニオンを2体以上買ったターンには、盤面の弱いミニオンを売ってヒロパを打つこともある。
    また、他のプレイヤーがグレードを上げる中、自分はグレードを上げずにミニオンを多く購入し、効果的にヒロパを使うケースもある。
  4. 誰にヒロパを打つのか⁉そもそも打たないのか⁉
    グレードを上げず、ヒロパの効果上昇を優先するのか⁉
    ヒロパ対象としての有力候補をいち早く購入できるのか⁉

 

  1. エリーズ・スターシーカー
  2. 探検隊長(常動)
    ボブの酒場をアップグレードした時、アップグレード後の酒場グレードのミニオンを発見できる「人材募集地図」1枚を得る。
  3. グレードを上げたターンに「人材募集地図」を使い、他のプレイヤーが上げる前のグレードのミニオンを酒場から購入する中、強い高いグレードのミニオンをいち早く獲得する。
    そして、ヒーローの体力を守りつつ積極的にグレードを上げ、いち早く強いミニオンを獲得する...という流れを繰り返していく。
  4. グレードを上げたターンに地図からどのミニオンを獲得したのか⁉
    そもそも地図は使わないのか⁉
    いつグレードを上げて新たな地図を獲得するのか⁉

 

  1. キュレーター
  2. 動物得ん(常動)
    種族が「全て」である1/1の「融合体」を1体得た状態で対戦を開始する。
  3. 融合体はすべての種族を持つため、酒場のバフミニオンを漏れなく利用でき、自分の盤面を無駄なく強化しやすい。
    盤面を効率的に強化しヒーローの体力を守り、グレードを上げていく。
    グレード4で《毒毒フィン》と《マジウザ・オ・モジュール》を購入し、融合体に聖なる盾と猛毒を付与したい。
    融合体が上手くバフできない場合は、いっそ融合体を売ることも選択肢の1つ。

  4. 融合体は大活躍できるのか⁉それとも売られてしまうのか⁉
    大悪党ラファームに融合体を献上してしまわないか⁉

 

  1. シャダウォック
  2. 怒めきずり(1)
    このターン中の次の味方の雄叫びは2回発動する。
  3. 序盤はトークンを生み出す雄叫び能力をヒロパで2回発動させることで、いち早くトリプルを作り、高グレードの強いミニオンを手に入れる。
    中盤以降は雄叫びでバフするミニオンのバフ効果をヒロパで2倍にし、より効率的・瞬間的に盤面を強くする。

  4. 序盤にトークン系ミニオンでトリプルを作れるのか!?
    《ミナジェリのジャグ》《バガァグル》などの強いバフミニオンを手に入れることはできるのか!?
    雄叫びを出す前にヒロパを使い忘れて「あっ...」となってしまうのか!?

 

  1. シンドラゴサ
  2. 凍気剛臨(常動)
    自分のターンの終了時全ての凍結中のミニオンは+1/+1を獲得する。
  3. 最初の4ターンくらいは毎ターン酒場を凍結させ、ヒロパでバフされた強いミニオンを購入する。
    以降はヒロパはあまり意識せず、序盤のリードを活かしてグレードを上げ、盤面を強くする。

  4. 最初のターンの酒場には強いミニオンが並ぶのか!?
    酒場凍結は最初からどのターンまで実施するのか!?
    終盤に相手の断末魔ミニオンを自壊させないよう攻撃力の低い弱い挑発を次のターンに購入するため、酒場を凍結させた結果「あっ、ヒロパでバフされちゃった...」となってしまうのか!?

 

  1. ダンシン・ダリル
  2. ハットトリック(常動)
    自分がミニオンを売った後ボブの酒場のランダムなミニオン2体に+1/+1を付与する。
  3. バフしたい1体のミニオンを除いて酒場のミニオンをすべて購入し、ミニオンをひたすら売却することで、ヒロパのバフを1体に集中させ瞬間的にバフする。通称「踊る」。
    踊り具合は状況によって様々で、特に序盤であれば盤面全員を売却することもある。
    バフ対象として有力候補となるミニオンエドウィンと同じ。複数体を同時に攻撃できる《洞窟ヒドラ》、聖なる盾が付いている《ハジキロボ》や《ブロンズの番兵》、《マジウザ・オ・モジュール》を超電磁することで聖なる盾を付与できるメカ種族ミニオンが有力候補。
    あえてグレードを上げず、酒場のミニオン数を増やさないことで、ミニオン1体へヒロパのバフを集中しやすくすることも選択肢の1つ。

  4.  いつ、どのミニオンに、どれだけ踊るのか!?
    ヒロパの演出に時間がかかったせいで、酒場フェイズの時間が足りなくなってしまわないか!?

 

  1. ネズミの王
  2. 獣/メカ/マーロック/悪魔/ドラゴン/海賊の王(常動)
    自分が獣/メカ/マーロック/悪魔/ドラゴン/海賊を買う度それに+1/+2を付与する。毎ターン種族が入れ替わる。
  3. 序盤はヒロパの効果が適用される種族のミニオンを優先的に購入し、盤面を強くする。
    中盤以降はヒロパはあまり意識せず、序盤のリードを活かしてグレードを上げ、盤面を強くする。

  4. 序盤にヒロパで選ばれた種族のミニオンを購入できるのか!?
    それとも一切酒場に並んでおらず、実質ヒロパ無しのヒーローとなってしまうのか!?

 

  1. ネファリアン
  2. 極悪の炎(1)
    次の戦闘の開始時敵のミニオン全てに1ダメージを与える。
  3. 中盤以降、戦闘相手の盤面に聖なる盾を持つミニオンがいそうな場合にヒロパを使う。
    特に相手の構成にメカが多い場合はヒロパを積極的に使う。
  4. ヒロパが有効に働き、戦闘に勝つことができるのか!?
    そもそも何故、今はお世辞にも強いとは言えないこのヒーローを選択したのか!?

 

  1. バーテンド・トロン
  2. バーテン手腕(常動)
    酒場グレードのコストを(1)減らす。
  3. 序盤では、酒場に並んだミニオンが弱ければ積極的にグレードを早く上げ、いち早く高グレードミニオンを獲得する。
    2ターン目から4ターン目までミニオンを購入せず、グレード4まで一気に上げることもある。

  4. 序盤にどのタイミングでどこまでグレードを上げるのか!?

 

  1. パッチウァーク
  2. ひとつなぎのツギハギ(常動)
    開始時の体力は40ではなく50。
  3. 多少のダメージを気にせず、グレードを早めに上げ、強いミニオンをいち早く購入するはず(使ったことがないので想像です...)。
  4. どのようにプレイするのか!?
    そもそも何故、お世辞にも強くはないこのヒーローを選択したのか!?

 

  1. ピラマッド
  2. 積み石の意識(1)
    ランダムな味方のミニオン1体に体力+4を付与する。
  3. 最初の2ターン目までに有力候補が見つかれば、すぐにグレード2に上げず、毎ターンヒロパでミニオンを体力バフしていく。その場合、4ターン目にグレード2、5ターン目にグレード3へ上げる。盤面が強ければ、そのまま6ターン目もグレード4へ上げる。
    攻撃力を上げやすいグレード1ミニオン、すなわち《マーロックのタイドコーラー》を始めとした各種マーロック、《マイクロマシーン》《憤怒の織屋》が有力候補となる。
    対象がランダムな体力バフを同じミニオンに集中させるため、序盤は購入したミニオンをすぐに手札から出さないことも多い。
  4. 最初の2ターンに有力候補を引けるのか⁉
    戦闘開始すぐに自壊させたい断末魔ミニオン《ン=ゾスの落とし子》《献身の英雄》の体力がバフされてしまい、最後まで倒されなくなってしまうのか⁉

 

  1. ミリフィセント・マナストーム
  2. 改造(常動)
    ボブの酒場の全てのメカは+1/+1を得る。
  3. メカを優先的に購入し、特に中盤の超電磁ミニオンは必ず買って盤面のメカをバフしていく。
    超電磁ミニオンはグレード3と4にしかいないため、トリプルができるまではグレード4に留まることも多い。
  4. 序盤からメカを購入できるのか⁉
    特に《ハジキロボ》や超電磁ミニオンを早いうちに買うことができるのか⁉

 

  1. リッチのバズィアル
  2. 終夜勤務(0)
    2ダメージを受け自分の手札に「金貨」1枚を追加する。
  3. 序盤は毎ターンヒロパを使い、得たコインを惜しみなく使って3ターン目以降ミニオンを多く購入し、盤面をいち早く強くする。
    中盤は序盤のリードやコインを活かし、早めにグレードを上げ、いち早く強いミニオンを購入できるようにする。
  4. ヒロパで得たコインをどのように使うのか⁉
    ヒロパをいつ使わなくなるのか⁉
    残り体力2以下でヒロパを使い、自滅してしまうのか⁉

 

  1. リッチキング
  2. 蘇りの儀式(0)
    味方のミニオン1体に次の戦闘時のみ蘇りを付与する。
  3. 序盤はヒロパを使えば戦闘で大きく有利になるので、早めにグレードを上げ、いち早く強いミニオンを購入できるようにする。
    断末魔効果の強い《ン=ゾスの落とし子》《献身の英雄》《ブーマーロボ》は優先的に購入し、ヒロパの対象とする。
    終盤には《赤のナディーナ》や《巨狼ゴルドリン》、《マイエクスナ》をトリプルから獲得し、ヒロパで複数回利用できるようにする。
  4. いつグレードを上げるのか⁉
    蘇りミニオン《ブロンズの番兵》にヒロパを使って、ヒロパを無駄にしてしまわないか⁉

 

  1. ロード・ジャラクサ
  2. 血の憤怒(1)
    味方の悪魔全てに+1/+1を付与する。
  3. 2ターン目までに《卑俗なるホムンクルス》が酒場に並んだら購入し、グレード2へすぐに上げず、毎ターンヒロパで悪魔を強化する。そうでなければ、序盤は普通にプレイする。6ターン目に自分の盤面が強ければ、グレード4に早く上げてミニオンは購入せず、ヒロパのみで強化することも選択肢の1つ。
  4. 2ターン目までに《卑俗なるホムンクルス》を購入できるのか⁉
    逆に、序盤の酒場に悪魔が一切並ばず、実質ヒロパ無しのヒーローとなってしまうのか⁉

 

  1. 偉大なるアカザムザラク
  2. 奇術(2)
    秘策を1枚発見する。その秘策を準備する。
  3. ゴールドに余裕ができる中盤以降に積極的にヒロパを使い、毎ターン秘策を利用して戦闘での勝率を高める。

    一度だけ致命傷を無効化する秘策《アイス・ブロック》を使うことができれば、1ターン多く延命でき上位になりやすくなるので、優先的に狙う。

    秘策の中には、攻撃されると盤面ミニオンの分身や猛毒ミニオンを召喚するものがあるので、あえて盤面のミニオンを減らし《カドガー》を盤面に置いておくことで秘策での召喚数を増やすこともある。

  4. 《アイス・ブロック》を早く引くことはできるのか⁉

    盤面のミニオン数や配置を調整し、秘策を有効に活用できるのか⁉

 

  1. 地獄のジョージ
  2. 光の恩寵(3)
    味方のミニオン1体に聖なる盾を付与する。
  3. 序盤はヒロパを使わず、普通にプレイする。

    中盤は有力候補となるミニオンが引ければ聖なる盾を付与し、盤面を大きく強化する。

    猛毒を持つ各種マーロックや《マイエクスナ》、聖なる盾が破壊されるとバフされる《ドラゴニット・エンフォーサー》、攻撃力が成長しやすい《金ぴかつかみとりゃー》《花形選手》が聖なる盾を付与する有力候補。

  4. 誰にヒロパを使うのか⁉

    そもそもヒロパを使うミニオンを獲得できるのか⁉

    終盤、ジョージの戦闘相手がどのように聖なる盾を対策するのか⁉

    特に戦闘相手が《不安定なグール》を先頭に置き、戦闘開始すぐに聖なる盾をまとめて破壊するのか⁉

 

  1. 希望の終焉ヨグ=サロン
  2. パズル・ボックス(2)
    ボブの酒場のランダムなミニオン1体を雇い+1/+1を付与する。
  3. 序盤はグレード2に上げる2ターン目以外は毎ターンヒロパを使い、バフされたミニオンを獲得する。

    特に3ターン目にヒロパと購入で盤面のミニオンを多く獲得し、序盤の戦闘に勝利しやすくする。

    ヒーローの体力を守りつつ、6ターン目にヒロパでミニオンを獲得し、盤面のミニオンを売ってグレード4に早く上げる。

    盤面が十分に強ければ、7ターン目も同じ動きを行い、グレード5に早く上げ、強いミニオンをいち早く手に入れる。

    それ以降はミニオンの当たり外れが大きいので、ヒロパは基本的には使わない。

  4. ヒロパでどのミニオンを獲得できるのか⁉

    6、7ターン目にグレードを早く上げるのか⁉

    中盤以降、どのタイミングでヒロパを使うのか⁉

 

  1. 無限のトキ
  2. 時空間酒場(1)
    ボブの酒場を入替する。酒場グレードが1高いミニオン1体をそこに含める。
  3. 序盤は基本的にはヒロパを使わずにミニオンを購入するが、酒場のミニオンが弱ければヒロパを使い、高グレードミニオンを購入する。

    4ターン目にグレード3へ上げてヒロパを使って酒場をフリーズし、5ターン目にフリーズしたグレード4ミニオンとヒロパで酒場に並ぶグレード4ミニオンの計2体を購入することもある。

    ゴールドに余裕ができる中盤以降は毎ターンヒロパを使い、いち早く高グレードミニオンを購入し、盤面を大きく強化する。

    グレード6ミニオンには即戦力が多いので、早めにグレード5に上げ、ヒロパでグレード6ミニオンをいち早く購入することが多い。

  4. どのタイミングにヒロパを使うのか⁉

    ヒロパでどのミニオンが出現するのか⁉

 

  1.  大悪党ラファーム
  2. いただこう!(1)
    次の戦闘で味方が最初に倒したミニオンの通常版のコピー1体を、自分の手札に追加する。
  3. 2ターン目以降できれば毎ターンヒロパを使い、手持ちのミニオンを増やすことで、いち早くトリプルを作り、高グレードミニオンをいち早く手に入れる。

    グレード1で種族シナジーのあるマーロックやドラゴン、戦闘相手が先頭に配置することが多い《献身の英雄》《ン=ゾスの落とし子》を優先的に購入する。いずれも序盤は強いミニオンなので、トリプルの作りやすさと盤面の強さを両立できる。

    トリプルを作った場合は、すぐに酒場には出さず2ターンに渡ってグレードを上げ、より高グレードのミニオンを獲得することも選択肢の1つ。

    序盤の戦闘相手がミニオンを盤面に出していない、あるいは弱いミニオンしか出していないこともあるので、その場合はヒロパを使わずグレードを上げることもある。

  4. ヒロパでどのミニオンを獲得できるのか⁉

    トリプルを作れた際、すぐに酒場に出すのか⁉

    それともグレード上げを繰り返し、より高グレードのミニオンを狙うのか⁉

    ラファームの戦闘相手はどのように対策するのか、その対策を考慮してどのようにプレイするのか⁉

 

  1.  ミルハウス・マナストーム
  2. マナ嵐(2)
    ミニオンのコストは2ゴールド。入れ替えのコストは2ゴールド。酒場グレードアップコストが通常より+1。
  3. 序盤に多くのミニオンを購入し、ミニオン数で戦闘に勝ち、ヒーローの体力を高く保つ。

    リロールのコストが大きいので、酒場フェイズ開始時に酒場に並んでいるミニオンが弱ければ積極的にグレードを上げる。

    序盤に余裕ができていれば、7ターン目にグレード5、何なら8ターン目にグレード6まで上げることも選択肢の1つ。

    雄叫びでバフするミニオンのコストパフォーマンスが良いので、雄叫びとの相性が良い《花形選手》《ブラン・ブロンズビアード》《カレクゴス》は優先的に獲得する。また、盤面のミニオンをバフできなければメリットが薄くなるので、盤面のミニオンの種族を複数の種類(混成)にしておくことが多い。

  4. 手持ちのゴールドを無駄にしないよう、どのようにゴールドを使うのか⁉

    中盤にどこまでグレードを早く上げるのか⁉

 

  1. ラクロンド
  2. ラクロンドの貪欲(1)
    ボブの酒場のミニオン1体を酒場グレードが1高いミニオン1体と置き換える。
  3. 序盤は普通にプレイすることもあるし、1ターン目や2ターン目から同じ酒場のミニオンにヒロパを使い続け、グレード4以上のミニオンを先んじて購入することもある。

    中盤は余った1ゴールドでヒロパを使い、次のターンも同じミニオンにヒロパを使うことで、酒場のグレードよりも2つ上のミニオンをいち早く購入する。

  4. ヒロパでどのミニオンに変身するのか⁉

    序盤にヒロパを使い続けるのか⁉

    その場合、どのタイミングでヒロパを使い続けたミニオンを購入するのか⁉

 

  1. デスウィング
  2. 森羅万象燃え尽きよ!(常動)
    全てのミニオンは攻撃力+2を得る。
  3. 序盤はヒロパと相性が良いミニオン、例えばトークン召喚、聖なる盾をもつミニオンを優先的に購入する。

    ヒロパと相性の良い低グレードミニオンが高グレードのミニオンを倒すこともよくあるので、相性の良いミニオンを早めに購入し盤面を強くできていれば、グレードを早く上げ、高グレードの強いミニオンをいち早く手に入れる。

    終盤にはミニオンのスタッツが大きくなりヒロパの影響が小さくなる。それを見据え、中盤からはヒロパとは無関係に盤面を強くしていきたい。

  4. 戦闘でどちらが多くトークンを召喚できるのか⁉

    デスウィングの戦闘相手がどう対策するのか⁉

    《ネズミ軍団》などのミニオンを相手が即席で配置しているのか⁉

 

  1. イセラ
  2. 夢ポータル(常動)
    自分のターンの開始時、ボブの酒場にドラゴン1体を追加する。
  3. 序盤はヒロパで出現した強いドラゴンを優先的に購入し、ドラゴンでトリプルを作りやすくする。

    中盤でドラゴンのトリプルを作り、高グレードミニオンをいち早く手に入れ、盤面を強くしていく。

    序盤はともかく、中盤はドラゴンへ無理に偏らせないことも多い。

  4. ヒロパからどのドラゴンが出現するのか⁉

    ドラゴンでトリプルを作ることはできるのか⁉

 

  1. アレクストラーザ
  2. 竜の女王(常動)
    ボブの酒場をグレード5にアップグレードした後ドラゴンを2体発見する。
  3. 序盤は普通に進めつつ、ドラゴンを優先的に購入しておく。

    グレード5に上げた際に獲得するドラゴンでトリプルを作り、グレード6ミニオンをいち早く手に入れることを狙う。

    《カレクゴス》を早く獲得できればドラゴンに偏らせるが、そうでなければドラゴンへ無理に偏らせない。

    序盤の酒場が弱ければ早めにグレードを上げ、いち早くヒロパを発動させることを狙うこともある。

  4. ヒロパでどのドラゴンを手に入れるのか⁉

    ヒロパを早く発動させるためにグレードを早く上げるのか⁉

 

  1.  ノズドルム
  2. 天眼通(常動)
    毎ターン最初の入替のコストは(0)。
  3. 購入できるミニオンの選択肢が多く、トリプルを狙いやすいので、盤面にいるミニオンと同じミニオンは積極的に購入する。

    グレードを上げたターンに酒場を入れ替え、高グレードのミニオンをいち早く手に入れる。

  4. グレードを上げたターンに強いミニオンを購入できるのか⁉

    いち早くトリプルを作ることはできるのか⁉

 

  1.  マリゴス
  2. 魔力の変成(0)
    ミニオン1体を同じ酒場グレードのランダムなミニオンに置き換える。
  3. 序盤にトークン系ミニオンを優先的に購入し、自分の盤面のトークンや元ミニオンにヒロパを使い、それよりも強いグレード1ミニオンに変身させ、盤面を強くする。

    それ以外では酒場に並んでいる不要な高グレードミニオンにヒロパを使い、必要な高グレードミニオンに変身することを願う。

    高グレードのバフミニオンにヒロパを使い、即戦力になることを願う。

  4. 最初のターンにトークン系ミニオンを購入できるのか⁉

    どのミニオンにヒロパを使うのか⁉そしてどのミニオンに変身するのか⁉

 

  1. レノ・ジャクソン
  2. 大金持ちになれるぞ!(0)
    味方のミニオン1体をゴールデンにする。
  3. 序盤は特にトリプルを狙い、盤面にいるミニオンと同じミニオンは積極的に購入する。

    トリプルで高グレードのミニオンをいち早く獲得した際にヒロパで強化し、盤面が強いうちにグレードを早めに上げる。

    ヒロパを使う有力候補として《ブラン・ブロンズビアード》《バロン・リーヴェンディア》《母熊》などの常在系効果を持つミニオンが挙げられるが、そうでなくともゴールデンになるとスタッツが2倍になるので、ヒーローの体力に余裕が無ければスタッツの高いミニオンへ惜しみなくヒロパを使ってもよい。

  4. どのミニオンにヒロパを使うのか⁉

    ヒロパ対象のミニオンがどれほど活躍するのか⁉

 

  1. ワグトグル女王
  2. 蝋任侠(1)
    ランダムな味方のメカ、悪魔、マーロック、獣、ドラゴン、海賊1体にそれぞれ攻撃力+2を付与する。
  3. 盤面の種族を偏らせず、ヒロパの効果を高める(使ったことがないので想像です...)。
  4. どのような盤面になるのか!?
    そもそも何故、お世辞にも強いとは言えないこのヒーローを選択したのか!?

 

  1. サー・フィンレー・マルグルトン
  2. さあ、冒険だ!(常動)
    対戦の開始時、ヒーローパワーを1つ発見する。
  3. 割愛(他のヒーローと同じ説明になるため)
  4. 開始時にどのヒロパを選択するのか!?

 

  1. 菌術師フラァグル
  2.  魚夫の利(常動)
    自分がマーロックを売った後、ボブの酒場にランダムなマーロック1体を追加する。
  3. 序盤はマーロックを優先的に購入し、売却できるマーロックを盤面に残しておく。

    中盤、グレード3や4で不要なマーロックを売却し、全体バフや《毒毒フィン》《原始フィンの見張り番》を購入し、不要なバフを売って買って...の繰り返し。

    途中でマーロックのトリプルを作り、《ブラン・ブロンズビアード》《バガァグル》《アマルガドン》を獲得することで、より強い盤面を作る。

  4. 序盤にマーロックを購入できるのか!?

    トリプルで上記のミニオンを獲得できるのか!?

 

  1. イリダン・ストームレイジ
  2. 先駆けの双翼(常動)
    戦闘開始時:自分の一番左と一番右のミニオンがすぐに攻撃する。
  3. 先に攻撃したいミニオンを左右の端に配置し、戦闘での安定した勝利を目指す。

    断末魔効果で味方をバフする《ン=ゾスの落とし子》《献身の英雄》《巨狼ゴルドリン》、攻撃時効果のある《インゴウインコ》、複数体を同時に攻撃できる《洞窟ヒドラ》《エネミーリーパー4000》などが端に配置したい有力候補となる。

    戦闘でのランダム性が低いため、余裕がありそうであれば、積極的にグレードを上げる。

  4. どのような配置になるのか!?

    最後まで生き残らせたいミニオンを右端に配置してしまい、先に攻撃して倒されてしまわないか!?

    最初のターンに《チビレッドドラゴン》を購入し、戦闘開始時に火を噴く前に攻撃してしまい、気まずい感じになってしまうのか!?

 

  1. マイエヴ・シャドウソング
  2. 封印(1)
    ボブの酒場のミニオン1体を休眠状態にする。2ターン後、それに+1/+1を付与した上で入手する。
  3.  できるだけ1ターン目から毎ターンヒロパを使い、多くのミニオンを手に入れてトリプルを作り、高グレードのミニオンをいち早く手に入れる。

    グレード1で種族シナジーのあるマーロックやドラゴン、トリプルすると最後まで使える《献身の英雄》を優先的に購入する。いずれも序盤強いミニオンなので、トリプルの作りやすさと盤面の強さを両立できる。

    酒場のミニオンでトリプルを作れる場合は、あえて購入せずヒロパを使って休眠させ、その間2ターンに渡ってグレードを上げ、より高グレードのミニオンを獲得することも選択肢の1つ。

  4. 序盤にどのようにプレイするのか!?

    どのグレードでトリプルを作り、盤面に出すのか!?

 

  1. ケルサス・サンストライダ
  2.  ヴァーダント・スフィア(常動)
    ミニオン購入3回ごとに、そのミニオンに+2/+2を付与する。
  3. 序盤は普通にプレイする中でヒロパでミニオンをバフし、戦闘で勝利しやすくする。

    ヒーローの体力を保ったまま、グレードを早く上げ、強いミニオンを手に入れる。

    バフ対象として有力候補となるミニオンエドウィンやダリルと同じ。

    加えて《バロン・リーヴェンディア》《母熊》など戦闘中に長く生き残ってほしいミニオンも有力候補となる。

    超電磁ミニオンにヒロパでバフできると効果的なため、盤面にはメカを1体以上残しておきたい。

  4. どのような順でミニオンを売買するのか!?

 

  1. 海賊パッチーズ
  2. 海賊パァァァティ!(4)
    海賊を1体得る。海賊を買った後、次に使用するヒーローパワーのコストが(1)減る。
  3. 序盤は海賊を優先的に購入し、ヒロパのコストを下げてミニオンを多く手に入れ、トリプルを作りやすくする。

    中盤で海賊のトリプルを作り、高グレードミニオンをいち早く手に入れ、盤面を強くしていく。

    序盤はともかく、中盤は海賊へ無理に偏らせないのもあり(使ったことがないので想像です...)。

  4. ヒロパでお目当ての海賊を手に入れることはできるのか⁉
    序盤に海賊を購入できず、実質ヒロパ無しになってしまうのか⁉

 

  1. ユードラ船長
  2. 埋められた宝物(1)
    ゴールデンミニオンを1体掘り出す!(5回使用で掘り当てる)
  3. 序盤に余ったゴールドでヒロパを使っておき、グレードを上げたタイミングでヒロパ5回目を使い、ゴールデンミニオンと高グレードミニオンを獲得し、一気に盤面を強化する。1ターン目から毎ターンヒロパを使ってグレード3で掘り当ててもよいし、8ターン目にグレード5で掘り当ててもよい(この前のナーフ以降使ったことがないので想像です...)。
  4. どのタイミングで掘り当てるのか⁉
    どのミニオンが掘り当てられるのか⁉
    トリプル報酬としてどのミニオンを手に入れるのか⁉

 

  1. 空賊船長クラッグ
  2. ブタの貯金箱(0)
    このターン1ゴールドを獲得する。毎ターン、貯金箱のゴールドが増加する。(獲得は対戦中1回のみ)
  3. 序盤は普通に進めて、7ターン目や8ターン目にグレードを上げてヒロパを使い、高いグレードのミニオンをいち早く購入する。
    序盤にトリプルを作れれば、ヒロパで得たゴールドでグレードを無理やり上げて、より高グレードのミニオンを獲得することもある。
  4. どのタイミングでヒロパを使うのか⁉
    ゴールドを使う前にヒロパを使ってしまい、最大10ゴールドから溢れて無駄遣いになってしまうのか⁉

 

  1. フックタスク船長
  2. ゴミを宝に(0)
    味方のミニオン1体を除去する。酒場グレードが1低いランダムなミニオンを1体得る。
  3. 序盤はグレード1の不要なミニオンにヒロパを使い、盤面を強くしていく。特に、トークン系ミニオンは優先的に購入し、トークンと本体にそれぞれヒロパを使うことで、グレード1ミニオンの数を増やす。
    中盤以降は雄叫びバフを持つ高グレードミニオンに使い、戦闘で使えるミニオンに変わることを願う(この前のナーフ以降使ったことがないので想像です...)。
  4. 序盤にトークン系ミニオンを購入できるのか⁉
    ヒロパによってどのミニオンに変身するのか⁉

 

  1. アランナ・スターシーカー
  2. デーモンハンター訓練(常動)
    入替を5回した後、ボブの酒場にはミニオンが7体並ぶようになる。
  3. 序盤は普通に進めつつ、3ターン目と6ターン目に酒場を2回入替え、7ターン目にヒロパが発動するようにする。
    以降は積極的にトリプルを作り、高グレードミニオンをいち早く手に入れるは...ず(使ったことがないので想像です...)。
  4. いつヒロパを発動させるのか⁉

 

  1. キング・ムクラ
  2. バナナラマ(1)
    バナナを2本手に入れる。自分のターンの終了時、他のみんなにバナナを1本ずつあげる。
  3. 2ターン目までに《有徳の守護者》を購入できたら、毎ターンヒロパを使い、バナナで《有徳の守護者》をバフしていく。それ以外の場合は普通に進めつつ余ったゴールドでヒロパを使うくらいでもよい。
    バフした《有徳の守護者》に頑張ってもらいつつ、6ターン目にグレード4に上げるなど、グレードを早く上げて強いミニオンをいち早く手に入れる。
    中盤以降、《ハジキロボ》や《ブロンズの番兵》、《洞窟ヒドラ》が獲得できれば、バナナでのバフはそちらに切り替える。
  4. 2ターン目にグレード2に上げるのか⁉
    それとも上げずにヒロパを使うのか⁉
    戦闘相手とどちらがバナナの使い方がうまいのか⁉

 

  1. ブラン・ブロンズビアード
  2. 闘いの印(1)
    ボブの酒場を入替し、雄叫びミニオン達を並べる。
  3. マーロックが2ターン目まで連続で購入できれば、2ターン目からヒロパを使い、マーロックを集める。トリプルができたらグレード2以上で盤面に出し、高グレードミニオンを獲得する。その後は酒場を入替えたい場合はヒロパを使い、グレード3以上の雄叫び持ちマーロックを購入しつつ、トリプルでグレード5の《ブラン・ブロンズビアード》や《バガァグル》、グレード6の《アマルガドン》を狙う。
    序盤にマーロックが購入できない場合は普通に進め、中盤からは毎ターンヒロパを使い、雄叫びミニオンでのトリプルで《ブラン・ブロンズビアード》《アマルガドン》《カレクゴス》など雄叫びと相性の良い高グレードミニオンの獲得を狙う。
    マーロックがゲーム内に出現しない場合は、グレード1の雄叫びミニオンは《甲板磨き》《野良猫》《卑俗なるホムンクルス》の3種類しかなく、グレード1で3回ヒロパを使えれば確実にトリプルができる。1ターン目に《甲板磨き》《野良猫》を購入できた場合はトリプルでいち早くグレード3ミニオンを獲得することもある。
  4. 最初の2ターンにマーロックを購入できるのか⁉
    2ターン目にグレードを上げるのか⁉それとも上げないのか⁉
    ヒーロー「ブラン・ブロンズビアード」とミニオン《ブラン・ブロンズビアード》との夢の競演はあるのか⁉(普通に強いのでよく競演してる)

 

  1. テス・グレイメイン
  2. ボブの強盗(1)
    ボブの酒場を入替し、直前に戦った相手の戦団のミニオン達を並べる。
  3. 戦闘相手が強いミニオンや自分と同じミニオンを持っていれば次のターンにヒロパを使い、欲しいミニオンを購入し、盤面を強くする。
    ヒロパで並ぶミニオンが酒場に並ぶミニオンよりもグレードが高くなることが多いため、自分の盤面が弱ければ無理にグレードを上げず、ヒロパで並ぶミニオンに頼り切るのも選択肢の1つ。
  4. 戦闘相手が高グレードのミニオンを持っているのか⁉
    そのミニオンをヒロパで酒場に並べることはできるのか⁉

 

  1. ビグルスワース君
  2. ケルスザードの愛猫(常動)
    プレイヤーが死んだ時、その戦団のミニオン1体を発見する。付与された効果はそのまま維持される。
  3. 序盤~中盤は普通に進めつつ、とにかく自分の体力を守ることを優先する。
    不用意にはグレード5に上げず、グレード4のままで盤面を強くしていく。
    他プレイヤーが脱落したらヒロパで強いゴールデンミニオンを獲得し、グレードを5に上げてグレード6の強いミニオンを獲得する(実は使ったことがないので想像です...)。
  4. ヒロパでどのミニオンを獲得できるのか⁉
    そもそも自分が最初に脱落してしまい、ヒロパが日の目を見ることはないのか⁉

 

  1. ロード・バロフ
  2. 余興の賭け(1)
    次の戦闘でどちらのプレイヤーが勝つか当てる。正解したら「金貨」を3枚得る。
  3. ゴールドが余った際にヒロパを使い、あわよくばコインを獲得することを狙う。
    2ターン目から毎ターンヒロパを使ってコインを獲得していくのも選択肢の1つ(まだ使用できるようになって日が浅いので想像です...)。
  4. どのターンにヒロパを使うのか⁉
    どの戦闘がヒロパの対象になるのか⁉
    賭けに勝つことはできるのか⁉

 

  1. ジャンディス・バロフ
  2. スワップ・ロック・ショップ(0)
    ゴールデンではない味方のミニオン1体を、ボブの酒場のランダムな1体と入れ替える。
  3. 序盤に《ホッピング・ホッパー》を購入できれば、毎ターン同じ《ホッピング・ホッパー》にヒロパを使い、高速でスタッツを成長させる。
    2体目の《ホッピング・ホッパー》も購入できれば、毒で1体目が倒される可能性をケアして交互にヒロパを使い、双方を成長させていく。
    3体目の《ホッピング・ホッパー》でトリプルを作ると、以降ゴールデンの《ホッピング・ホッパー》をヒロパの対象にできないので、よほどグレード6ミニオンが欲しい場合を除き、トリプルは作らない。
    ホッピング・ホッパー》で戦闘に勝てている間にグレードを上げ、強いミニオンをいち早く手に入れる。
    序盤に《ホッピング・ホッパー》を購入できなかった場合は《ミナジェリのジャグ》《原始フィンの見張り番》などの強い雄叫び効果を持つミニオンを使いまわし、盤面を効率的に強化する...はず(まだ使用できるようになって日が浅いので想像です...)。
  4. どのミニオンにヒロパを使うのか⁉
    ホッピング・ホッパー》をいつ購入できるのか⁉
    ホッピング・ホッパー》はどこまで成長するのか⁉

 

  1. 森番オム
  2. 永遠に花咲かん(常動)
    ボブの酒場をアップグレードした後、このターンの間のみ2ゴールドを得る。
  3. 2ターン目、4ターン目、6ターン目にグレードを早く上げつつミニオンを購入する。
    これでも十分ではあるが、盤面が弱くなければ7ターン目にもグレードを上げ、いち早く強いミニオンを手に入れる(まだ使用できるようになって日が浅いので、少し自信ないです...)。
  4. どのタイミングでグレードを上げるのか⁉

 

参考サイト

ヒーロー名一覧はこのサイトから引っ張ってきました。

(無断転載のため、問題あれば削除します)

wiki.denfaminicogamer.jp

 

文章中に出てくる「普通の動き」についてはこちらを参考にしてください!

(こちらは著者のWaKoさんから転載を許諾頂いております)

hswako.hatenablog.com

 

おわりに

全47ヒーローの紹介は以上です。ダリル杯に間に合わせたかった...

誤字脱字含め、間違ってるところもあるかもしれませんが、お気軽にご指摘頂ければ幸いです。

バトグラでは今後大会が開かれていきますが、少しでも視聴者や運営の方々への参考となれば幸いです!

 

「3種族混成」について【バトルグラウンド】

 

 

0.はじめに

この記事では、バトルグラウンド(以下、バトグラ)で最もメジャーな構成の1つである「3種族混成」の説明および考察を行います。

なお、この記事での「構成」とは「酒場から取りたいミニオンが定まったときの、自分の盤面パターン」という意味だと思ってください。おそらく、みなさんが思う「構成」とは大きくずれていないとは思います。

 

1.「3種族混成」とは

先に「3種族混成」の簡単な例を載せておきます。あくまで一例です。

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マーロック、ドラゴン、獣の「3種族混成」です。《アマルガドン》は種族数にカウントしません。あまりいい例ではないので、もっといい例があれば入れ替えておきます。

 

「3種族混成」という構成のコンセプトは「自分のミニオンの種族数を3種族とすることで効率的にバフし、相手のミニオン2体以上を1体で倒して戦闘に勝つ」ことです。ゲーム中盤(8ターン目~)以降、戦闘フェイズでのミニオン数は基本的に双方同じ7体なので、自分のミニオン1体で相手のミニオン2体以上を倒すことで、戦闘終了時に自分のミニオンが残る、すなわち勝利できるようにします。

 

では、自分のミニオンを効率的にバフするために、なぜ3種族とするのでしょうか?

バトグラにて雄叫び効果で味方ミニオンをバフするミニオンのうち、特にバフ効率の高いミニオンが2体います。それは、《ミナジェリのジャグ》《ミナジェリのマグ》(以下、ミナジェリ族)です

他のバフミニオンが基本的に1体を+2/+2バフする一方、《ミナジェリのマグ》は3体に+1/+1(計+3/+3バフ)、《ミナジェリのジャグ》は3体に+2/+2(計+6/+6バフ)と1体当たりのバフ量が破格なため、効率的にバフするためにはミナジェリ族のバフ効果を最大限活かしたいです。

ただ、このミナジェリ族は「最大3つの種族」から「ランダムに1体ずつ」をバフします。ここが重要です。

まず、自分のミニオンの種族数が2種族以下の場合、ミナジェリ族によるバフ対象は2体以下となってしまいます。これではミナジェリ族によるバフの総量が下がってしまい、最大限活かすことができません。したがって、種族数は3種族以上とすべきです。

次に、ミナジェリ族のバフ対象は指定できないため、種族数が4種族以上だとバフが分散してしまいます。バフが分散すると中途半端な大きさのミニオンばかりとなり、戦闘で相手の大きなミニオン1体を倒すために2体以上倒される可能性が高まります。これは構成のコンセプトから外れてしまうため、バフ対象を集中させるために、種族数は3種族以下とすべきです。

したがって、自分のミニオンの種族数は3種族以下かつ3種族以上、すなわち3種族ぴったりにするべきです。

 なお、同じ混成構成として《光牙の執行者》のバフを中心とした「他種族混成」もありますが、本記事では「3種族混成」のみに絞って述べさせて頂きます。

 

 

2.「3種族混成」における盤面のミニオンについて

バトグラで自分の盤面にミニオンを並べられる枠は7枠あります。この7枠の用途について「3種族混成」では以下の3つに分類できます。

①エースミニオン枠(3枠)

②バフ入替え枠(1枠)

③自由枠(3枠)

 

①エースミニオン枠(3枠)

「3種族混成」にてミナジェリ族で集中的にバフする対象とするミニオンの枠です。3種族1体ずつなので3枠としています。この構成ではエースに必要な条件は「何らかの種族を持つ」ことだけです。なので、種族さえあればどのミニオンでもエースとなりえます。ただ、その中でもエースに相応しい効果を持つミニオンは存在します。以下の通りです。

 

バフ前の基礎スタッツが高い

常に相手のミニオンよりも高スタッツになりやすいです。

例 《アニヒランのバトルマスター》《魔獣》《マルガニス》、各種グレード6ミニオン

 

スタッツが自動で成長する

最終的に相手のミニオンよりも高スタッツになりやすいです。

例 《金ぴかつかみとりゃー》《放銃のレイザーゴア》

 

聖なる盾を持っている、あるいは付与できる

相手ミニオンを一方的に攻撃できます。

例 《ハジキロボ》《ブロンズの番兵》、その他各種メカ

 

隣のミニオンまでまとめて攻撃できる

こちらも相手ミニオンを一方的に攻撃できます。通称3WAYと呼ばれます。

例 《洞窟ヒドラ》《エネミーリーパー4000》

 

猛毒を持っている、あるいは付与できる

相手のミニオンに一方的に倒されにくいです。他と比べ消極的な理由です。

例 《マイエクスナ》、各種マーロック

 

以上のミニオンをエースとして集中的にバフできれば、他のミニオンをエースとする場合と比較し、戦闘での勝率は高まることでしょう。

 

②雄叫びバフ入替え枠(1枠)

雄叫びバフを買って売ってを繰り返すために空けておく枠です。

バフミニオンに関して、この場で2点主張しておきます。

 

エースミニオンが決まり次第、ミナジェリ族は逃さず購入するべき

『1.「3種族混成」とは』でも述べましたが、バフミニオン1体当たりのバフ量においてミナジェリ族はトップクラスです。構成を「3種族混成」にすると決まり、エースミニオンをバフする際、ミナジェリ族以上に欲しいバフミニオンはそういない(《毒毒フィン》等の能力付与は別)ので、積極的にミナジェリ族は購入すべきです。特に《ミナジェリのマグ》は弱そうな見た目と声から蔑ろにされやすいので、見逃さないよう注意した方が良いかと思います。

 

エースミニオンとしてマーロック、メカを優先的に選択すべき

バフ効率の観点で考えると、バフミニオン1体当たりのバフ量と同じく、バフミニオンを購入するためのコストも重要になります。酒場フェイズで最も無駄なコストは酒場の入替え(リロール)なので、可能な限り1ターン当たりのリロール数を減らしたいです。バフミニオン数が多い種族をエースとすることで、酒場に並んだバフミニオンが有効となりやすく、リロール数を抑えてバフミニオン購入に多くのゴールドを充てることができます

バフミニオン数が最も多い種族はマーロックです。特に《毒毒フィン》の猛毒付与や《原始フィンの見張り番》での低コストバフはバフ効率が高いため、エースとしてマーロックは優先的に選択すべきと考えられます。

次にバフミニオン数が多い種族はメカです。特に《マジウザ・オ・モジュール》等の超電磁ミニオンのバフ効率が高く、メカもエースとして優先的に選択すべきと考えられます。

 

③自由枠(3枠)

自由枠なので何を入れてもいい、というわけでもなく、以下のいずれかに該当するミニオンを選択する必要があります。

・種族を持たない

・エースミニオンと同じ(トリプル用)

・エースミニオンと種族は同じ

・すべての種族を持つ

 

種族を持たないミニオン

《ブラン・ブロンズビアード》

「3種族混成」の自由枠として最も手に入れたいミニオンです。効率的にバフすることがコンセプトの「3種族混成」にて、バフ効率を2倍に高めることができるこのミニオンは、最優先で手に入れるべきです。

例えば、1ターンの間にエースミニオンへ+2/+2バフを4回付与する場合、通常だと総バフ量は+8/+8ですが、《ブラン・ブロンズビアード》が盤面にいると総バフ量は+16/+16になります。この総バフ量差+8/+8がターンごとに積み重なっていくので、最終的にブランを持つ混成と持たない混成では構成の強さに大きな差が生まれます。

「3種族混成」の中でもひときわ重要度が高く、このミニオンを獲得するために、トリプルなしでグレード5に上げたり、またはグレード4でトリプルを狙います

 《花形選手》

「3種族混成」の自由枠で特に手に入れたいミニオンです。このミニオンは雄叫びミニオンを自分の盤面に置くごとにバフされるため、実質総バフ量の底上げとみなせます。バフ効率の観点から、優先的に購入すべきミニオンです。

例えば、《花形選手》が2体並んでいる状態でエースミニオンへ+2/+2バフを付与すると、《花形選手》それぞれが+1/+1バフされるため、総バフ量は+4/+4となり、実質《ブラン・ブロンズビアード》と同じバフ効率となります。また、エースミニオン3体にそれぞれ単体+2/+2バフを付与する間に《花形選手》は+3/+3バフされるため、エースミニオンよりも高スタッツになることも多いです。

もちろん、ミナジェリ族のようなバフ量の多いミニオンではブランほどの効率は見込めないこと、エースミニオン以外のバフであり実質バフが分散していることは事実ですが、それでもエースミニオンに次ぐ戦闘員として期待できる強さはあります。グレード3~4で酒場に並んだ際には優先的に購入してよいミニオンだと思います。

 《献身の英雄》

上記2種に比べれば優先度は低いですが、十分に活躍できるミニオンです。断末魔能力で聖なる盾を味方のエースミニオンに付与できるため、「エースミニオンの体力1のコピー」いわば「4体目のエース」としてみなせます。特に、トリプルした《献身の英雄》は1枠でエース2枠分とみなせるので強いです。また《バロン・リーヴェンディア》と組み合わせると聖なる盾の数が2倍となるため、2枠でエース4枠分とみなせます。エースが2枠増えるのですから、非常に強いです。

ただし、エースミニオンがそこまでバフできていないと効力が発揮できない、そもそもエースミニオン以外に聖なる盾が付与されることがあるため、トリプルできていない場合は無理して盤面に残さず、売却することも視野に入れるべきだと思います。

 《光牙の執行者》

3種族なので毎ターンの総バフ量は+6/+3となります。バフ量はミナジェリ族並みではありますが、戦闘では活躍できないうえ《ブラン・ブロンズビアード》ほどのバフ効率もないため、戦闘に入る際に②バフ枠として置いておく利用が主となります。

 《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》

購入時点から単体で強いミニオンです。特にエースミニオンが聖なる盾を持っていた場合には積極的に採用すべきミニオンだと思います。ただ、バフは簡単にはできないので、あくまで最終形のつなぎと考え、他に欲しいミニオンを獲得次第、潔く手放しましょう。

 

エースミニオンと同じミニオン

のちにエースミニオンでトリプルすることを前提とすれば、同じミニオンを複数並べても、ミナジェリ族のバフは集中しているとみなせます。とはいえ、バフ対象を指定できる場合は、同じミニオンのうち一方のみに集中してバフしましょう。なお、トリプルを作りグレード6の《アマルガドン》を獲得することは「3種族混成」において積極的に狙うべきです。

 

エースミニオンと種族は同じミニオン

最初に述べた通り、ミナジェリ族のバフを集中するためには、エースミニオン以外の種族持ちミニオンは盤面に居ない方が望ましいです。しかし、一部の種族には種族単位での全体バフがあり、ミナジェリ族のバフが集中する以上のメリットが得られることがあります

 <マーロック>

バフミニオンの一覧から分かる通り、大半のマーロックバフが種族全体を対象としています。マーロックを複数体盤面に置いておくことで、全体バフのバフ効率が高まります。しかも、いずれのマーロックも《毒毒フィン》により猛毒を付与できるので、多くの場合相手のミニオン1体を道連れにでき、お荷物になるリスクは非常に低いです。

 <メカ>

全体バフは攻撃力のみですが、《マジウザ・オ・モジュール》の超電磁でいずれのメカにも聖なる盾を付与できるため、ミニオンの単体性能がかなり高くなります。しかも、エースミニオンが《ハジキロボ》であれば、断末魔でのトークン召喚で《ハジキロボ》に聖なる盾を付与できるので、《献身の英雄》以上の働きを見せることができます。

 <ドラゴン>

「3種族混成」としてエースミニオンを十分バフした後にトリプルで《カレクゴス》を獲得した場合のみ考慮します。《カレクゴス》の能力でドラゴンの数だけバフ効率が高まるため、自由枠をすべてドラゴンにすることもあります。もちろん、エースミニオンがそこまで育っていない場合は、エースミニオンを売却しドラゴンに染めることも検討します。

 <悪魔>

全体+1/+1バフはありますが、エースミニオン以外は中途半端にしかバフできないので、元々スタッツの高い《アニヒランのバトルマスター》《マルガニス》《インプママ》を複数手に入れた場合のみ検討します。

 <海賊>

全体攻撃力バフはありますが、エースミニオン以外は中途半端にしかバフできず、元々スタッツの高いミニオンもいないので、論外です。

 <獣>

全体バフがないので論外です。

 

すべての種族を持つミニオン

《アマルガドン》

「3種族混成」の自由枠として、《ブラン・ブロンズビアード》と同じくらい手に入れたいミニオンです。

まず、雄叫び効果でランダムに4回適応できます。(3種族+《アマルガドン》自身の計4種族が盤面にいるため)

《ブラン・ブロンズビアード》が盤面に居る場合は8回適応でき、約50%で聖なる盾と猛毒を自前で両立できます。

適応に関する確率の詳細については、こちらの記事を参照してください!

pei8974.hatenablog.com

また、すべてのバフの対象にできます。そのため、バフミニオンがすべて有効となり、リロール回数を減らすことができます。加えて、エースミニオンへの全体バフのバフ効率も高められます。

盤面が4種族扱いとなるのでミナジェリ族のバフが集中しなくなるデメリットはあるものの、単体性能の高さ、バフ効率の底上げへの寄与といったメリットがあまりにも大きく、このミニオンを獲得するためにグレード6に上げたり、またはグレード5でトリプルを狙います

 

 

3.「3種族混成」の特徴

「3種族混成」の特徴は、主に以下の2点です。

 

特定のミニオン・種族に依らない

『2.「3種族混成」における盤面について』の内容からも分かる通り、「3種族混成」は他の構成と異なり、必須となるミニオン・種族はいません。優先的なミニオン・種族はありますが、必須ではないので、それらに該当しなくとも上位を目指すことは可能です。そのため、ゲーム序盤(~7ターン目)に他の構成に必要なミニオンが取れず、しかもヒーローの体力が減っている場合、ゲーム中盤に目指す構成の有力候補となります。また、ゲーム中に出現しない種族が何であれ、常に構成の候補として選択することができるため、使い慣れておけば活かす機会も多くなります。

 

《ブラン・ブロンズビアード》との相性が良い

「3種族混成」は他の構成と比べ種族数が多いため、有効なバフを購入できる確率が高いです。そのため《ブラン・ブロンズビアード》の雄叫び2倍能力をより多い回数活かすことができます。2020/09/04現在、《ブラン・ブロンズビアード》そして《アマルガドン》を獲得できた「3種族混成」は1位になれるほど強い盤面となるので、《ブラン・ブロンズビアード》を引いた際に1位を狙ううえで「3種族混成」は有力な候補となります。

 

以上2点をまとめると、酒場の引きが良く1位を狙う場合も、引きが悪く何とか上位に滑り込む場合も、禁止種族に関わらず「3種族混成」は候補となる構成です。最も候補となりやすい構成だということは、勝率を高めるために最も理解しておくべき構成だと言えるでしょう。今回「3種族混成」に注目して記事として整理したのは、この考えがきっかけです。

 

なお「他種族混成」には注目しなかったのは、グレード5ミニオン《光牙の執行者》が実質必須となる構成だからです。引きが悪くグレード5に上げることができない場合には目指しにくい構成なので、「3種族混成」よりも汎用性が低いと判断しました。

 

 

4.「3種族混成」になりやすいヒーロー

「3種族混成」になりやすい、ということは「3種族混成」を積極的に目指すことが多い、ということです。

「3種族混成」を積極的に目指すのは、主に《ブラン・ブロンズビアード》をゲーム序盤~中盤に獲得できた場合です。

したがって《ブラン・ブロンズビアード》を早期に獲得できるヒーローは「3種族混成」になりやすい、ということになります。

 

《ブラン・ブロンズビアード》を早期に獲得できるヒーローの特徴は以下の通りです。

①グレード5に早く上げやすい

 a.序盤に盤面を強くでき、グレード5に上げるターンに盤面を強化できなくても戦闘で大敗しにくい

 b.グレード5に上げる際に、盤面を十分に強化できる

②グレード4で早くトリプルを作りやすい

 a.より多くのミニオンを獲得・選択できる

 b.酒場のミニオンを偏らせることができる

③上記以外の方法で《ブラン》を獲得できる可能性がある

 

以上の特徴に当てはまるヒーローの例は以下の通りです。

① a. リッチキング、ヨグ=サロン、ケルサス、ミルハウス、ピラマッド、バズィアル

  b. アレクストラーザ、クラッグ

② a. マイエヴ、ラファーム、ノズドルム

  b. ブラン、イセラ、フラァグル

③ トキ、テス

 

特にこれらのヒーローではゲーム序盤から「3種族混成」を意識しておき、ゲーム中盤に《ブラン・ブロンズビアード》を獲得できた際、特に構成が決まっていなければ「3種族混成」を目指せるよう、心の準備をしておくと良いでしょう

 

 

5.「3種族混成」でのプレイングに関する各論

ここでは、中級者向けにプレイングの細かな話を記載しておきます。私自身、全体的に諸説ある内容だと思っているので、この記事をたたき台としてコメント頂いても構いません。

 

購入するバフミニオンの条件は?

基本的に、盤面への総バフ量が+2/+2以上なら購入すべきだと思います。

このゲームではリロールに消費するゴールドが一番勿体ないので、《ミナジェリのジャグ》を探して確実性も無くリロールするくらいなら、効果のあるバフは片っ端から買った方が最終的なバフ効率が良くなることが多いです。

+3/+3以上を基準とすると、《ブラン》《花形》無しでは大半のバフが購入範囲外となるため、+2/+2を基準とするのがリロール回数削減を鑑みて妥当なのかと思います。

なお、戦闘に負けたら脱落しそうで、かつ単なるスタッツバフでは勝てない場合はこの限りではありません。その場合は相手の構成に有用なお助けミニオンを探してリロールします。

(例)相手がディバシメカなら《ハジキロボ》をさっさと倒すため《不安定なグール》を探します。

 

ヒドラ》を《猟犬使い》でバフするか?

他に挑発が2体以上いる、《クズ拾い》や別の《猟犬使い》が酒場に並んでいる、バフしないと脱落しそう、のいずれかに当てはまれば、《ヒドラ》を《猟犬使い》でバフする方向で検討します。

まず、《ヒドラ》を《猟犬使い》でバフする際のメリット・デメリットを整理します。

メリット

・《ヒドラ》のスタッツが大きくなる

・《ヒドラ》が《クズ拾い》のバフ対象となる

・《ヒドラ》を《猟犬使い》や《アルガス》で気兼ねなくバフできる

デメリット

・《ヒドラ》の攻撃より前に相手ミニオンが《ヒドラ》を倒してしまい、3WAY能力を活かせないリスクが高まる

ヒドラ》を先頭にする場合、《ヒドラ》以外に挑発がいない場合は50%の確率で先に殴られてしまいますが、挑発が他に1体いれば25%、他に2体いれば17%の確率まで下がります。個人的に80%以上は信用しているので、挑発が2体以上いる場合はメリットが上回ると考えています。

また、そのターンのバフ効率が高まるのであればメリットが大きくなりデメリットを上回ります。すなわち、リロールせずに《ヒドラ》を《クズ拾い》や別の《猟犬使い》で更にバフできるようであればメリットが大きいでしょう。

また、そもそもバフしないと脱落しそうであれば、運良く《ヒドラ》が先に殴れることを祈るしかない場合もあります。

以上が《ヒドラ》を《猟犬使い》でバフしたいパターンですが、ここまでの話は前提として《ヒドラ》を先頭に置くことを考えています。他プレイヤーの構成が事前に概ね分かっており、挑発と猛毒を持つミニオンがいる等《ヒドラ》を左から2体目以降に配置する方が効果的な場合は、デメリットが大きくなるのでこの限りではありません。あしからず。

 

《ブラン》のトリプルは目指すか?

グレード5ならば《ブラン》のトリプルを目指します。グレード6ミニオン、特に《アマルガドン》を獲得することが目的です。

《ブラン》が盤面に1体いる状態で、ブラントリプルに必要な購入ゴールドは6ゴールドです。6ゴールドをすべてバフに利用すると通常《ブラン》の能力込みで総バフ量は最低+12/+12と算出できます。ゴールデン《ブラン》と通常《ブラン》では雄叫び回数の差を1回であることを考えると、このバフ量を《ブラン》トリプル後に取り返すには12ゴールド必要となり、少なくとも2ターンはかかります。《ブラン》トリプル後に3ターン以上ゲームが長引くことは少ないので、ゴールデン《ブラン》の能力上昇の観点では、むしろトリプルしない方がよいと考えられます。

しかし、トリプルによってグレード6ミニオンを獲得できることが重要です。ゴールデン《ブラン》から得た《アマルガドン》は12回は適応できるので、まず間違いなく聖なる盾と猛毒を両立しつつトークンには倒されない程度のスタッツを持つので、即戦力として盤面を強化できます。なので、《アマルガドン》を獲得するためとして《ブラン》のトリプルを目指せばよいかと思っています。

ただ、すでにグレード6であればリロールした方が《アマルガドン》を見つけやすいので、酒場に《ブラン》が2体並んでおり確実にトリプルが作れない限りはグレード6で《ブラン》のトリプルは目指す必要はないでしょう。

 

終盤のミニオンはどれを狙うか?

ゲーム終盤は自分の盤面の強化よりも戦闘相手に勝つことが優先されるので、愚直にバフするよりも相手の構成に有利なお助けミニオンを取るべきなことが多いです。

お助けミニオンの候補についてはこちらの記事を参考にしてください!

pei8974.hatenablog.com

 

6.おわりに

2020/09/05現在、「3種族混成」は最もメジャーな構成の1つだと思うのですが、詳しい記事がなかったので自分で書きました。そもそもの構成名含め、思うところあればコメント頂けると嬉しいです!

バトグラは今後大会など開かれ、より規模が広がっていくと考えられます。それに応じて各種記事の需要も高まると予想されます。

なのでみなさん、是非記事を書いてみてください!

アマルガドンの適応確率について【バトルグラウンド】

 

0.はじめに

この記事では、バトルグラウンド(以下、バトグラ)にて最強クラスのミニオンと呼ばれる《アマルガドン》について、適応により聖なる盾と猛毒の両方が付与される確率を計算します。記載が間違っている場合、コメントでご指摘頂けると幸いです。

(パッチによるナーフのため、一部記載を変更しました)

1.《アマルガドン》の仕様まとめ

盤面に置くと、適応1回につき以下の8種類のうち1つがランダムに選ばれ《アマルガドン》に付与されます。

  • +1/+1バフ
  • +3/+0バフ
  • +0/+3バフ
  • 断末魔で1/1トークン2体召喚
  • 挑発
  • 疾風
  • 聖なる盾
  • 猛毒

上記のうち、挑発、疾風、聖なる盾、猛毒の4種類は、一度付与されると以降の適応では選択されません。 これが計算上厄介...

 

適応回数は「召喚した《アマルガドン》自身を含む除く種族の種類数」です。

《アマルガドン》がすでに自分の盤面にいる場合は、それぞれ違う種族としてカウントされます。例えば、自分の盤面に《アマルガドン》以外の3種族ミニオンと《アマルガドン》1体がいる場合に、《アマルガドン》を盤面に置くと、5回4回適応します。

適応は雄叫び能力なので、《ブラン・ブロンズビアード》がいる場合、適応回数は2倍になります。(ゴールデン《ブラン》なら3倍!)

2.適応確率の計算式

挑発、疾風、聖なる盾、猛毒の4種類は、一度付与されると以降の適応では選択されないので、これら4種類の有無で状態を分類し、各状態の確率を求めます。状態の一覧は以下の通りです。

状態ID 聖盾 猛毒 挑発 疾風
A × × × ×
Ba × × ×
Bb × × ×
Bc × × ×
Bd × × ×
Ca × ×
Cb × ×
Cc × ×
Cd × ×
Ce × ×
Cf × ×
Da ×
Db ×
Dc ×
Dd ×
E

n回目の適応で状態Aになる確率をA(n)とし、漸化式を作成します。

A(n) = A(n-1)*4/8

Ba(n) = Ba(n-1)*4/7 + A(n-1)*1/8

Ba(n) = Bb(n) = Bc(n) = Bd(n)

Ca(n) = Ca(n-1)*4/6 + Ba(n-1)*1/7 + Bb(n-1)*1/7

Ca(n) = Cb(n) = Cc(n) = Cd(n) = Ce(n) = Cf(n)

Da(n) = Da(n-1)*4/5 + Ca(n-1)*1/6 + Cb(n-1)*1/6 + Cd(n-1)*1/6

Da(n) = Db(n) = Dc(n) = Dd(n)

E(n) = E(n-1) + Da(n-1)*1/5 + Db(n-1)*1/5 + Dc(n-1)*1/5 + Dd(n-1)*1/5

3.計算結果

Excelで上記計算式を入力し、実行した結果が以下です。

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例えば、自分の盤面に《ブラン》と4種族ミニオンがいる場合、《アマルガドン》は8回適応するため、53%の確率で聖なる盾と猛毒の両方が付与され、93%の確率で少なくともどちらか一方は付与されます。7%を引いた場合は大きな声で「F○CK!」と叫びましょう。

なお、確率をどう扱うかまではこの記事では論じませんので、あしからず。

4.おわりに

 これまで何度もアマルガドンを使ってきたのに確率を計算しないのもどうかと思ったので、一念発起して計算してみました。「こんな程度で記事になるのか...」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、書いたもん勝ちだと思っています。

以前の記事でも書きましたが、私は色々な記事を読みたいので、このくらいの記事でも思いつきで気軽に書いていただけると嬉しいです!

それでは!