バトグラ1日1時間

プレイ時間を考察で誤魔化したい

「耐えるバトグラ」から「蹴落とすバトグラ」へ

はじめに

こんにちは、約9ヶ月ぶりの記事です。

本日、かねてからの目標だったレート13000に行けました!やったー!

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レート13000達成のスクショ

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アジア32位

一昨年のシーズン1に12700までは行ったのですが、レートリセットもありその後のシーズンでは中々達成できませんでした...

今回、自分にとって大きな目標を達成でき、とても感激しています!

 

さて、レート13000に行く上での戦績を確認したところ、現在まで50戦連続で7位以下を取っていないことが分かりました。

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直近50戦の戦績

※同時落ちについては表示上の順位となる。6位7位同時落ちは何度かあったが、いずれも残り体力都合で6位となっている。

 

20戦程度ならまぐれかなと思うのですが、50戦ならさすがにプレイに要因があると思うので、自己分析という形で、「耐え」について記そうと思います。

 

バトグラにおける「耐え」とは?

そもそも「耐え」とは何を表す言葉でしょうか?

私は「酒場でいいミニオンが購入できなかったときに、できるだけ順位を上げること」と考えております。

バトグラのレートは上位であればあるほど増える一方、下位であればあるほど減る仕組みです。レート12000くらいだと、1位で+70くらいなのに対し、8位を取ってしまうと-130くらい減ってしまいます(増減は対戦相手のレート次第で変動します)。

酒場の引きが悪ければ、いかにプレイングが上手くても1位をとることはできません。そういった場合にできるだけ上の順位を目指し、レートの損失を抑えることがねらいです。

例えば、このままだと8位になるところをプレイングで6位にすれば、レート変動が-130から-60になります。レートは減るとはいえ、数値にして70、1位1回分のレートの損失を抑えることになります。

かつてのシーズンでは「耐え」のために、主に《ハジキロボ》を主軸としたメカディバシなど、グレード4で早期に完成する構成を作っていました。そのため、ターン6にさっさとグレードを4に上げていたのですが、現在では「耐え」のための手法が少し異なるのではないかと感じております

 

現在のバトグラにおける環境について

現在のバトグラにおける「耐え」を考えるうえで、環境について、大きく3点、重要なポイントがあります。

 

①酒場でいい購入をした上振れプレイヤーがターン6~8にダメージを出さなくなった

現在のバトグラでは、ターン4~5でトリプルし、仇討ちミニオンを獲得するのが上振れとされています。

ターン5に仇討ちミニオン《閃光のライトスポーン》を引いたプレイヤーは、ターン6~8くらいまで、少し強化されたエレメンタルを入れつつ、召喚系の断末魔や蘇りを持ったミニオンで仇討ちのカウントを稼ぎます。そして、ターン9~10辺りでエレメンタルに総入れ替えし、一気に盤面を強化します。

また、ターン5に仇討ちミニオン《終魔通予言者》《魔女の翼の巣母》を引いたプレイヤーは、ターン6~8でグレードを一気に6まで上げ、ターン9に豊富なリソースを駆使し、グレード6のミニオンへと盤面を総入れ替えすることが多いです。

こうしたプレイが多いため、ターン6~8、以前なら上振れプレイヤーが与えるダメージが大きくなっていたタイミングにおけるダメージ変動が少なくなりました。そのため、プレイヤーの脱落タイミングが以前より遅くなることが多くなりました

②脱落者が出るまでの最大ダメージが15となった

脱落者が出るまで、戦闘終了時にどんなにミニオンが残っていても与えるダメージが最大15となりました。これにより、急に30点を受けて脱落、のような事態になることはなく、脱落タイミングが遅くなりました

③装甲が導入された

11月からバトグラにゲーム開始時の装甲が導入されました。単純に体力が40よりも増えたので、プレイヤーの脱落タイミングがさらに遅れるようになりました

 

以上の通り、プレイヤーの脱落タイミングが遅くなっているため、今までのとおりグレード4で構成を作り、対戦相手が倒されるのを待つことは難しくなっている印象です。そのため、ただ「耐える」のではなく、意識的に相手を「蹴落とす」必要があると考えております。

 

「蹴落とし」について

前述した①のとおり、上振れたプレイヤーは仇討ちで準備するので中々ダメージを出してくれません。一方、上振れなかったプレイヤー側としては、1位が難しいので、自分が脱落する前にさっさと脱落者が増えるのが理想です

そこで、自分が上振れていない(仇討ちミニオンをターン5までに獲得できていない)のであれば、早急に強い盤面を作り、自分から対戦相手に大ダメージを与え、脱落しやすい場に変えることが必要となります。これを「蹴落とし」と呼ぶことにします。

 

「蹴落とし」における重要なターンはターン6~8です

今までの「耐える」構成ではターン6にグレードを4に上げるケースもありましたが、それではターン6にダメージが出せません。なので、ターン6はグレード3でミニオンを購入し、仇討ちを稼ごうとする相手に10点台のダメージを与えることを狙います

次に、ターン7については、ターン6で10点台のダメージが出せる盤面になっていればグレードを4に上げます。これが理想ですが、もし盤面が大して強くないと思われるのであれば、グレード3をもう一度回り、盤面をさらに強化します

そして、ターン8については、いい加減10点台を与えられる盤面になっているはずなので、グレード4に上げ、グレード4で更に盤面を強化します。

以降のターンについては、上振れに成功したプレイヤーに倒されるまで愚直に盤面強化を続けます。グレード5に上げるのはトリプルするタイミング、または獣構成を組めているときくらいで、基本は倒されるまでグレード4を回ります。

 

この動きをすることで、少なくとも3人のプレイヤーに10点台のダメージが与えられることでしょう。自分だけならダメージが足りないかもしれませんが、他のプレイヤーも「蹴落とし」てくれていると、ターン6, 7でダメージを受け続けて体力がなくなったプレイヤーには余裕が無くなります。そうなると早いタイミングで盤面強化に回り、自分以外の相手にダメージを与え、展開を早めてくれます。もしくはそのまま無謀にも夢を追って脱落してくれます。

上振れなかった側としては、自分以外にダメージを与えるのも、さっさと脱落してくれるのも理想的なので、ガンガン相手を「蹴落とし」ましょう

 

「蹴落とし」ではグレード3で回るので、そこで軸を固める必要があります。重要なミニオンは以下の通りです。

キルボア:《宝石割るボア》(メカがいれば)、《ブリストルバックの無頼漢》(血の宝石が確保できれば)、《タフ・タスク》(血の宝石が確保できれば)

ドラゴン:《ブロンズの番兵》

メカ:《ハジキロボ》

悪魔:《ソウル・ジャグラー》、《カスラナティール》

獣:《愛鳥家》

これらのミニオンを活かせば早期に盤面を強くできるので、ターン6にこれらを見かけたらとりあえず取りましょう。特に《ソウル・ジャグラー》は強いうえに仇討ちミニオンを打ち抜くことができる、といいことづくめなので、悪魔が盤面にいなくても先に取っていいと考えております。最終的には戦闘で勝ちきれないかもしれませんが、元より1位は狙っていないので問題ありません。ターン5までに仇討ちを取れた試合で、ちゃんと1位を狙うことにしましょう。

 

おわりに

今回、レート13000到達記念として、久々に記事を書いてみました。

もうすぐ新シーズンになるとの情報もあるので、あまり参考にならないかもしれませんが、「今までのように耐えることができない...」と悩んでいる方への参考になればいいなと思います。かつてのディアブロみたく、対戦相手全員を「蹴落とす」方針で戦いましょう。

また、プレイへのアドバイスやトラッカー拡張ツール提供など、バトグラボドゲ部のみんなには本当にお世話になりました。この場にて御礼申し上げます。

 

最後までお読みいただき、誠にありがとうございました!