バトグラ1日1時間

プレイ時間を考察で誤魔化したい

シーズン7事前評価

 

1.新ミニオン・新ヒーローの事前評価

壊れ。

実質3/3は荒くれ以外に引き分け以上取れるので初手安定。こいつが人気出るから、初手に1/4が取られにくくなるので、1/4以外に引き分け以上取れるねっとりインプが初手安定するかも。

また、グレ2ミニオンとも引き分け取れるので、5g2リロ1ピックが可能。

呪文錬成ナーガを持ってると、グレ2以上の他のナーガが取りやすくなるのも強い。

たぶんヘルス2か1にナーフされる。

タイニーフィンみたいな顔してロックプールに勝つな。

 

壊れ。

おおむねウレメン。しかも3/1なのでナーガ幼兵と引き分けるのがえらい。

呪文と反応するナーガとシナジーあるのも強い。

たぶんアタック2にナーフされる。

「いまコイン損しました」のコメントが増えそう。あちょり要素。

 

壊れてない。

普通に強いけど、他に比べれば単体性能は穏やか。

序盤の戦闘力も高いけど、どちらかというと終盤のテックミニオン

リロイに挑発付ける読み合い(じゃんけん)が発生しそう。

「しんかいりょうぎょ」って読むと「深海少女」っぽくなる(ボカロ老人)

 

壊れ。

グレ1でナーガ取れてたら5/4確定。ナーガ幼兵なら5/6確定。

大半のグレ3より強いし、7gまではこいつを取ったかで戦闘結果が決まるレベル。

たぶんアタック3か2にナーフされる。なんなら鰤はやるときはやるので体力も+1にナーフされる。

ウミウシくんのデザインはすき。アーマルドっぽい。

 

ぶっ壊れ。

序盤のナーガが強いので、こいつも序盤から取れる。

そしてグレ3のあいつがぶっ壊れてるので、こいつもぶっ壊れちゃう。

グレ2ミニオンがグレ3でミスラクス並みのバフされるのはだめだと思う。これ以上ミスラをいじめないでほしい。

たぶんグレ3、なんならグレ4にナーフされる。やってることタレクと一緒なので。

あと、こいつが目立って溶岩って呼ばれるせいで、エレメンタルの溶岩をどうにも呼べなくなるのも問題。

 

ぶっ壊れ。

単純に呪文錬成のバフ量が2倍になる。

手元の呪文を溶岩(ナーガの方)に使ってもバフが偏らなくなるので、盤面がめちゃくちゃ強くなる。

呪文錬成ナーガ、溶岩(ナーガ)、こいつを並べておくだけで下位落ちは防げそう。

こいつの効果は重複するので、2体並べてもOKなのもえらい。

たぶんスタッツが3/2とかにナーフされる。もしくはグレ4。なんなら両方。

セイレーンって書いてるやつは大体強い。

 

ぶっっっっっっ壊れもぶっ壊れ。

低グレのナーガが取りやすすぎるせいで、バフ量5/5は固い。

ナーガに偏らせれば溶岩が毎ターン7/7永続バフされるし、セイレーン入れとけばこいつも9/9。

9/9はみんな大好きブロンズの番兵に勝てるし、グレ4の大半にも五分以上取れる(嬢だけ負ける)。

こいつとセイレーンの組合せが強すぎてグレ3回しがど安定する。

たぶんグレ4に上がったうえで、「自陣の他のナーガにつき」としてナーフされる。

令和のダイナミックjukigo。

 

壊れてない。

仇討回数を稼いでも巣母(そうぼ)やライスポみたいに強くバリューを稼げない。呪文を稼いでも得られるのはテンポのみ。テンポを犠牲にテンポを得るという、そこまで強くない性能。ディアブロみたいに7人同時に殴れないし。

ただ、序盤ナーガ引けなくて、仇討稼ぎやすい形になってるときに限り、下位落ちを避けるためとして使えるのはいい。強いというより偉いミニオン

もう1つえらいのはナーガってついてること。将軍の数稼ぎとして役に立つ。

復讐魔バシュマー、ちょっと韻踏んでるのは好き。声に出して読みたいミニオン

 

壊れてない。

単体で3/9はグレ4としては妥当なライン。ナーガの良心。

グレ4で軸とする、というよりは中盤や終盤のテックミニオンとして使う感じ。パイロ持ちドラゴンとかヒドラリーパーがぐちゃぐちゃにするためのミニオン

名前も普通。

 

壊れてない。

呪文を一番稼ぐ方法は血の宝石なことを考えると、こいつはデュオ。

もちろん、デュオよりも汎用性が高いのでこっちのほうが強いが、グレ4なこと、単体では何もしないことを踏まえると、まだ壊れてない。

ただ、かみ合った時のバフ量はえぐいので、ナーガに染めることを考えると取ることは多そう。

ちなみに仕様次第だが、セイレーンの効果でこいつがバフされるなら当然壊れ。

たぶん3/2あたりにナーフされる。

バンボって椅子に娘を座らせてるんだけど、バンボって言うたびにこいつを思い出すのちょっと嫌。

 

壊れてない。

こいつもライダーと同じ終盤のテックミニオン寄り。

あと、グレ4でライフが少ないときにこいつで即席ヒドラやハジキを作ってしのぐタイプ。ナーガ界の地響き。えらいやつ。

ウツボってかわいいよね。なので好き。

 

弱い。

無種族を発見できるかどうか次第で話が変わるんだけど、いずれにせよナーガに染めたほうが強いのに、こいつを取る必要がない。

混成、特に光牙やミスラベースの多種族混成をやるときにちょっと使うくらい。それでもこいつを取るメリットそんなないんだよなあ...

ところで、「礁」って書いて「かくれいわ」って読むの、礁のドルイドで初めて知った。東大正答率3%くらいだと思う。しらんけど。

 

ヤバい。

ディバシ貫通、3wayガン無視で道連れにしてくる。リロイに挑発がついてるかの読み合いが終盤のメタになりそう。

血の宝石や呪文でこいつをヘルス6くらいにしておけば、トークンに倒されず、確実にでかいミニオンとトレードできる。

ナーガに断末魔がいないこともあって、BAN次第でガスコがだいぶ強くなる。

面白い面もあるんだけど、やってるうちに面白く思わない人が多そう。そしてナーフもできない能力なので抹消されそう。エリストラと一緒の流れ。

 

壊れてない。

たぶん呪文錬成ナーガは置けても3体くらいなので、固めてても毎ターン6/6くらいバフ。なので最低限、偏らせられる光牙としての強さはある。かつ呪文錬成を回してバフもできる。

光牙よりは強いけど、壊れてるってほどじゃない。壊れって言うのはもっとグレードに見合ってない強さを指す言葉。こいつはグレ5として妥当な強さ。

たぶんセイレーンの効果は乗らない。乗ったらもちろんぶっ壊れ。

 

壊れてない。

スタッツ2倍、と聞くとむちゃくちゃ強そうに見えるが、要するにディバシ持ちミニオンと大体一緒。つまりおおむねブロンズの番兵。バフの仕方とかもかなり似てる。

とはいえ、番兵は強いのでこいつも強い。グレ5発見でエースとして取ることもできる。大当たり、というわけではないけど。

なお、グレ5の他のナーガと組み合わせることでだいぶ強くなるが、グレ5の組合せは再現性がそこまで高くないので、壊れとはいえない。

「頽廃」って言葉、かっこいいよね。あんま意味も分からず使ってた思い出がある。

 

壊れてない。

ナーガ構成の挑発枠。やってることは選べる献身。だけどバロンを入れても1体だけ。

溶岩にディバシを永続で付けられるのは強いが、グレ5だしまあセーフ。

こいつも終盤のテックミニオンとして強い。ただリロイと相性わるいので、意外と活躍しないのかも。

強さも相まって、グロ助って呼び名になることがほぼ確定してる。かわいそう。

 

壊れ。

発動基準が呪文なのが強い。しかもこいつは4/4バフとバフ量が大きいので、バンボと違ってこいつのためにミニオンを売買できる。

ナーガで固めてると、呪文錬成が3体いれば12/12バフが最低保証で、酒場の売買で更に上乗せ。グレ1のコイン持ちやキルボアを考えるとブランとも相性がよく、グレ6発見でこいつを獲得してグレ5やグレ6で回すのが勝ち筋の1つになる。

安定かつ上振れるカレクやソンカスと考えるといいかも。めっちゃ強い。

たぶんスタッツが4/4にナーフされる。壊れのグレ6は4/4になるのが恒例。

気になるのは「アジッサ」という名前が「アジった」にめっちゃ似てること。不吉。

 

弱くないが強くもない。

ただのミニオンは置いておけないので、こいつはナーガ版見張り番。ナーガや呪文が強いので、こいつも強いっちゃ強い。

ただ、7体しか出ないグレ6として見た時に、あまりにも下っ端が過ぎる。ので評価は落ちる。ブランともシナジーしない。板前みたく金ナーガ出して即抹消されるくらいしてほしい。

読み方はたぶん「みはりだこオルゴゾア」だと思うけど、「しょうしょうオルゴゾア」のほうが下っ端感ある。

 

弱い。

バフ量は大体16/16バフと決して少なくはない。でもフラットタスクと同じく、グレ6発見をしたターンに何もしてくれない。そのリスクを負って得るほどのリターンはない。

そもそも大ナーガ時代にキルボアを4体も置きたくない。キルボアの時代はもう1年も前の話。

ちなみに読み方はたぶん「アンゲイの長老」。闇で睨むがごとく目が光ってるのはハースストーンらしくはある。

 

壊れてない。

猛毒確定はえらい一方、ディバシも確定ではないので壊れてるって感じでもない。ランダム性もあり、個人的には今環境のグッドデザイン大賞。バトグラを楽しくするミニオン

ぱっと見獣に見えるが獣じゃなかった。どうやらWoWにマンティッド族というのがいるらしい。「蟲毒なザリル」とかもマンティッド族。わかる人はハースストーン老人。

 

弱い。

マーロックという種族がもう...

マークアイが悪いわけじゃないんだ。悪目立ちしたアマルガドンが悪いんだ...

 

壊れてない。

たぶん6~7ターン目(8~9ゴールド)には条件を達成できるので、そこから毎ターン強いナーガを発見できるのは強い。ナーガ自体のアタックが高めなので、ナーガに寄せながら達成できるのも強み。とはいえ、運が悪いと達成が遅れてボコボコにされるのでリスキーっちゃリスキー。

基本、4g7gのグレ上げでいいと思うが、初手にクロマ&ベーコンや織屋&悪魔がいれば、グレ1を長く回ってもいいのかも。

ラグナロスもそうだけど、こういうヒロパは達成を最優先にするのが大事。グレ3は上げたほうが達成しやすいが、グレ4までは急いで上げなくていいと思う。

 

2.環境予想

構成

ナーガに寄せるのが強い。他の種族はおまけ。シーズン4のキルボアみたいな感じ。

バディ前のシーズン5は仇討が強かったけど、仇討はバリューを出す前にグレ3ナーガの群れに潰されそう。

 

序盤のグレード進行

グレ2のナーガが強いので、4gか5gにグレ2へは上げたい。

グレ3のナーガがもっと強いので、6gか7gにはグレ3へ上げたい。

5gグレ3はヒーロー次第であり。グレ3ナーガはナーガがいないと壊れないからミニオンを増やせないヒーローでの早上げは微妙。

 

ヒーロー

特にグレ2グレ3ナーガがぶっ壊れてるので、ミニオンをいち早くかき集められるヒーローが強い。

ゲイルやクッキー、サイラスはもちろん、ヤシャとかもいいかも。

バズィアルも装甲10あるからやれるかもしれない。

 

3.おわりに

数が多くて書くのつかれた...

毎回事前評価やってる人はすごいなって思いました。

あと、他に書きたい記事もあると言っていたのに、これを優先して書いちゃったので、記事を書くときは勢いが大事なんだと改めて思いました。

 

それでは、みんなでナーガグラウンドを楽しみましょう!

 

お読みいただき、ありがとうございました!